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Vollständige Version anzeigen : Vorstellung des Entwicklungsplanes fürs nächste Jahr


Ralgar
2nd September 2008, 10:24
Folgende Info möchten wir noch nachreichen für alle die nicht beim Treffen waren
Vorausschickend bemerkt, bitte sehts uns nach wenn wir jetzt nicht in Disskusionen dazu einsteigen, da das alles noch im Projektstadium ist, auch Fragen können daher nur sehr grob beantwortet werden.
Vieles wurde auch schon beim Treffen selbst erklärt, also ggf an einen Teilnehmer wenden ;).

Wir haben uns entschieden eine Art Arbeitsplan zu veröffentlichen, von dem wir hoffen, das er beim nächsten Treffen als "abgearbeitet" vorgestellt werden kann.

- Monsteranpassungen
-- Monster-Spawn - Mehrere Gebiete für Monster wählbar...
-- Monster-Bewegung

Der Grundgedanke ist folgender. Derzeit ist das Spawngebiet eines Mobs eine Art Quadrat in dem es auftaucht und dort stehenbleibt. Zukünftig soll es so aussehen.
Ein Monster bekommt ein bevorzugtes Lebensgebiet zugewiesen, bspw den Sumpf. Dann werden wie bisher Spawngebiete gesetzt, in denen die Mobs vorkommen. Innerhalb dieser Spawngebiet wird das Mob jetzt aber nur auf dem Sumpf, und ggf auf den umliegenden Feldern vorkommen. Darüberhinaus wird festgelegt wohin sich ein Mob bewegen kann, bspw eine Krabbe zwar aufs Meer, aber nicht in die Berge; und wieviel ein Mob sich noch bewegt - was bedeutet, nach dem Spawn wird es nicht wie derzeit rumstehen, sondern sich etwas bewegen.

- Runen

Grosses Thema, es werden sogenannte Runen neu eingeführt.
1. Dabei wird ein neues System des Erforschens eingeführt. Sprich, es werden 3 Güter/Ress/Trophäen etc ausgewählt, und es wird mithilfe eines Zuges geforscht, ob diese Kombination ein Runenrezept ergibt. Dazu gibt es automatische Hinweise in der prinzipiellen Art des Spieles Mastermind (http://www.onlinespiele-sammlung.de/mastermind/list-of-mastermind-games.php). Das ganze basiert ebenfalls auf dem Göttersystem, was bedeutet das bestimmte Runen und Güter/Ress/Trophäen Göttern zugeordnet werden, und man somit ebenfalls weitere Hinweise erhält.
Alle Hinweise die man beim Forschen erhält werden vom Spiel gespeichert.
2. Diese Runen werden Teile bisheriger Güter wie bspw Eisstein, Blitzstein etc ersetzen. Desweiteren werden damit natürlich auch bestimmte Produktionsketten obsolet und neu geordnet. Was mit den "ausgesonderten" Güter passiert ist noch nicht endgültig entschieden.
3. Die Runen werden über den Ersatz von bestehendem für weitere Neuerungen benötigt, wie bspw Magie oder Zustände (weiter unten mehr dazu).
4. In unregelmässigen Abständen werden alle Rezepte immer mal wieder geändert, was bedeutet das man nie mit dem erforschen aufhören kann, sondern ab und an sich neu ransetzen sollte. Hier gilt natürlich, das seltene Rezepte, die bspw Trophäen verbrauchen, seltener geändert werden als solche, die alltägliche Ress verbrauchen.

- Monsteranpassungen
-- Monster-KI

Wir werden anfangen die Mob KI zu verbessern. Das bedeutet das ein Monster nicht nur dasteht und auf sich einprügeln lässt, oder Armeen die rüberlaufen ignoriert.
Monster werden die Fähigkeit bekommen sich zu heilen, wegzulaufen oder von sich aus anzugreifen.
Letzteres wird u.a. dadurch erreicht, das es einen neuen internen Aggressionscounter geben wird. Dies bedeutet, das ein Ritter der sich bspw nur, ausschliesslich und mit viel Eifer der Vernichtung von Titanen widmet, enorm viel Aggression bei denen aufbaut, was dazu führt das man von Titanen angegriffen wird, oder sich diese ggf zusammenrotten und auch mal ein Dorf besuchen.
Natürlich wird es Möglichkeiten geben diesen Agressionscount zu verringern.

- Handelsbudenupgrade

Es wird eine Art "Nachnahme" Funktion geben. Dies bedeutet man wird Güter (ARt und Menge) in die Handelsbude einstellen können, und für einen definierten Preis einem definierten Ritter anbieten können. Andere HB Benutzer werden dieses Angebot nicht sehen und die Gütermengen werden dem normalen Handel auch entzogen werden.

- Fehlende Jagdquests

Die fehlenden Jagdquests für Sumpf, Küste, Meer, Höhle werden nachgeliefert.

- Kampfanpassung
-- Rundenübergreifende Schaden / Zustände

Es werden "Zustände" eingeführt.
Dies bedeutet, das, zuerst Monster, später auch Spieler, rundenübergreifenden Schaden verursachen können. Bspw eine kann Spinne jetzt den Gegner vergiften, und dieser wird, über den normalen Kampfschaden hinaus, auch noch Vergiftungsscgaden erleiden. Zustandsschäden aller Art werden wohl nur mit Runen heilbar sein. Der Schaden wird, so nicht geheilt, auch über den Kampf selber bestehen bleiben und bspw bei Minizat, ausgelöst werden. Ausserdem ist es auch geplant Spielern die Möglichkeit zu geben Zustände zu verbreiten, bspw durch Anwendung einer Vergiftungsrune auf ein Schwert, oder auch positive Zustände, quasi Buffs.


Es ist geplant noch mindestens 20 neue Quests ins Spiel zu bringen.

Es wird die Einführung von "freilaufenden Quests" geben.
Dies sind Quests die man niemals in Dörfern erhält, sondern beim Herumlaufen mit Helden zufällig bekommt. Bspw sieht man beim Gang über ein Strandfeld ein Sandhaufen und kann sich entscheiden zu buddeln oder nicht. Macht mans, springt ne Krabbe raus, man findet eine stinkende Piratensocke oder einen Schatz. Oder man trifft einen NPC unterwegs der einen bittet ihn 3 Felder nach unten zu begleiten etc.


Und grösstes Thema
- Städte
-- Struktur
-- Stadtquest

Es wird ein normales Dorf mittels eines zeitlich und kostenmässig grossen Quests zu einer Stadt geupgradet. Diese können nur errichtet werden, wenn im Umkreis von 15 Feldern keine andere Stadt dasteht. Das ganze wird auf Allianzen ausgerichtet sein, sprich allein wird man auf keinen grünen Zweig kommen wenn man da machen will.
Es wird dabei auch angezeigt, welche anderen Dörfer im Umkreis der 15 Felder den Stadtquest bekommen haben, so das man sich da einigen kann, oder das andere Dorf einfach plattmacht, um seine Stadt durchzuziehen.<br>
Eine Stadt wird 20 Menschen mehr beinhalten, und alle Gebäude aus dem Dorf werden übernommen, sowie einige neue Felder freigeschaltet werden,a uf denen man die Stadtgebäude bauen kann.
Städte werden einen erhöten Verteidigungswert bekommen.

-- Magierturm

In den Städten wird es Magiertürme geben. Dort wird man die Rezepte für die Spells erforschen, sowie die 3 Magier pro Reich erforschen können, die damit dann auch eingeführt werden. Ausserdem werden auch andere Spieler dort Magier ausbilden können, die bspw die keine Stadt haben.

-- Universität

Es wird eine neue Stufe der Schulen geben, in denen man neue Bücher herstellen kann, mit denen man seine Arbeiter auf die Erfahrung von 120 bringen kann.

-- Portal

Es wird Portale im Spiel geben; neben einigen wenigen von uns frei gesetzten, wird man so Städte untereinander, über eine maximale Entfernung verbinden können. Das ganze portieren wird dann etwas kosten, die Kosten setzt der Stadteigner fest. Man kann natürlich seine Portale freischalten für bestimmte Gruppen, oder es unterbinden. Portale zwischen 2 Städten funktionieren erst, wenn beide Städte besucht wurden, also ala Diablo 2, man muss schonmal dagewesen sein. es wird eine maximale Entfernung für solche Portale geben, nicht das man sich einmal quer durch Alirion beamen kann.

-- Kartographiegilde

Es wird eine KG geben, mit der die Funktionalität vieler, derzeit von Gildies betriebenen, automatischen Kartentools von uns angeboten wird.
Das funktioniert so, das alle Daten die man entweder mittels Sichtturm, oder Held bekommt (guggen oder drüberlaufen) automatisch in eine Allianzkarte eingebunden wird. Der Chef der Allianz (NICHT der Eigner der Stadt) kann dann Teile der Karte handeln (Ver-/oder Einkauf), bestimmte Zugriffslevel freigeben, so das auch innerhalb der Alli nicht jeder alles sieht etc.
Das wird nur für Allianzen verfügbar sein.

-- grosse Heilbude

Es wird eine grosse Heilbude geben, mit der man auch andere Spieler heilen kann.

Ich hoffe ich hab an alles gedacht, ansonsten ergänzt einfach wenn euch nochwas einfällt :).

Thorondor
2nd September 2008, 11:36
Das ist auf jeden Fall mal ein Krasser Plan... also zumindest wenn ihr noch nichts davon wirklich umgesetzt irgendwo rumliegen habt ;)

Aber ich finde die Ideen eigentlich alle ziemlich gut...

Schade, dass ihr das alles in php macht, das hab ich mir nämlich nie wirklich angesehen... Aber an sowas zu arbeiten wäre echt mal was anderes gewesen als jeden Tag Anwendungen und Websites schreiben... Obwohl das mit C# eigentlich noch relativ locker abläuft wenn ihr versteht was ich meine ;)

Jacques
2nd September 2008, 14:13
endlich!!!!! Großartig!!!

Bitte auch wieder mehr die NPCs einbinden. Ich vermisse meinen Meister so!!!!:motz:

Ash
2nd September 2008, 14:18
der meister aber sicher dich nicht

Thorondor
2nd September 2008, 16:14
ich würde mir wünschen, dass jetzt, nachdem der Thio nicht mehr lebt Collector wieder kommt...

Elrond
2nd September 2008, 16:46
@Ash lol....

hm dann planen wir schon mal die Besiedlung im 15 Felder Muster.... KRASS...
Was wird den ohne Feuersteinen aus den tausenden Feuerpfeilen?

Eine Ergänzung hätte ich noch vorzuschlagen.
Die HBs zu konfigurieren ist ziemlich aufwendig.
Könnte man nicht Profile speichern und einladen? (So wie die Fertigkeiten bei GW)
Das ist doch schnell programmiert :)

Vieles klingt sehr gut. Das wollte ich nicht vergessen zu sagen :)

Evi
2nd September 2008, 20:46
zu den 15 Feldern Umkreis muss ich auch nochmal was fragen...

heißt das jetzt 15 felder nach oben, unten, rechts und links oder doch humanere 15 Felder im "Durchmesser"?

Ralgar
2nd September 2008, 21:14
ersteres
in jede richtung

Ralgar
2nd September 2008, 21:19
>Was wird den ohne Feuersteinen aus den tausenden Feuerpfeilen?

Nur der Herstellungsweg der elementaren Munition ändert sich, nicht das Endprodukt.
es wird dann dafür Runen zur Herstellung geben.

>Könnte man nicht Profile speichern und einladen? (So wie die Fertigkeiten bei GW)

Weiss zwar net was GW ist, aber ich schlags mal vor.

Samoobrona
2nd September 2008, 21:25
wie sieht das mit dem städteradius diagonal aus?
geht das ganze kreisförmig um die stadt oder wird ein stadtgebiet quadratisch sein?

Cornelius
2nd September 2008, 21:52
Die aktuellen Forschungen zeigen, das es in unserer Welt keine Diagonalen gibt ;)

Ash
2nd September 2008, 23:53
Die aktuellen Forschungen zeigen, das es in unserer Welt keine Diagonalen gibt ;)

hehe rofl

Jonerian
3rd September 2008, 00:39
Oder auf der Metaebene ausgedrückt: es gilt nicht der euklidische Abstand sondern der Maximalabstand. Das führt dazu, dass in diesem Raum ein Kreis halt quadratisch ist.

Das wäre auch beim Manhattan Abstand der Fall, aber da steht das Quadrat auf einer Ecke und ist kleiner. Die Manhattan-Metrik (http://de.wikipedia.org/wiki/Manhattan-Metrik) ist aber interessanter wenn es darum geht einen Helden von einem Dorf zum nächsten zu schieben..

... bla bla ..


... ups - mein Ball ist umgekippt..

Thorondor
3rd September 2008, 01:10
woran merken sie, dass sie zu lange Physik und Mathematik studiert haben?

Ihnen ist ein Ball umgekippt und sie Spielen ein Spiel wo der Radius 15 ist der Kreis jedoch ein Quadrat... ihr seid schon ein lustiges Völkchen hier...

@Jonerian alles was hier zählt ist, was passiert, wenn sich bei deinen Katapulten
Die Kompression um die Kurbelwelle wickelt und im Differential das Licht angeht.

Jonerian
3rd September 2008, 01:32
Vielleicht spielen ja auch wieder mehr "normale" Leute RB wenn es im Spiel eine (unrunde) Karte gibt, ohne das man sich selbst eine bastelt ;-)

Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf die Neuerungen und freu mich schon drauf.

Sturmreiter
3rd September 2008, 09:42
Ich weiß zwar nicht, was an der bisherigen Art, magische Steine zu produzieren falsch sein soll aber wie es aussieht gerät die Diskusion um die Städte immer mehr zur Quadratur des Kreises.

Lord Hendrik
3rd September 2008, 09:54
Änderungen klingen sehr interessant und spannend.


Aberes bootet die Non-allianzler nun vollends aus.
Im Überigen gehöre ich zu denen die die "Kistenverarsche" als sochle empfunden haben.

Also gebt bitte früh genug bescheid, ob die ein Revial erleben (dann werde ich alle Steine verkloppen *hofft das nicht jede rin RB heir liest*) ;)

Gruß
JAL

Thalantyr
3rd September 2008, 09:56
schön wäre es wenn die Runen für jeden Ritter anders produziert werden müssen. so kann man nicht einfach mal ander fragen wie die bessere/neuen Runen produziert werden müssen...

freu mich auch schon auf das Thema DoT und Zusatände, da kann man ja auch Blutung für waffen mit hohen D werten, oder ne art Verkrüppeln als Zustand, die bewirkt dass wenn ein Soldat mit Verkrüppeln in der Armee steckt diese für jedes Feld einen extra Bp benötigt...

PS mit GW war wahrscheinlich Guild Wars gemeint... da gibts z.B. auch nen Zustand Tiefe Wunde den man bekommen kann wenn man schon ne Blutung hat... jedenfalls werden dann die max. HP's um 20% verringert

Ralgar
3rd September 2008, 10:11
Ich weiß zwar nicht, was an der bisherigen Art, magische Steine zu produzieren falsch sein soll ...

das ist eher ein abfallprodukt
wie gesagt werden runen für die neu eingeführten "zustände" und dann für das magiesystem benötigt, da würden wir mit alchemie an die grenzen stossen

Ralgar
3rd September 2008, 10:16
schön wäre es wenn die Runen für jeden Ritter anders produziert werden müssen.

wir haben derzeit 250 plätze im spiel
ergo 250 x sagen wir 10 runen? wahrscheinlich mehr
da gibts schlicht nicht genug kombis die sinnvoll sind

es sei denn ein vorschlag der ebenfalls bei der konzeption erörtert wurde kommt wieder rein, nämlich das nicht nur die drei zutaten, sondern auch die jeweilige menge angegeben werden muss
sprich derzeit sinds 1 pro zutat und rezept
das wäre dann so, das man forscht, bspw auf eine luftrune, wozu dann holz, erz und münzen gebraucht werden
und nachdem du das raushast musst du rausfinden wieviel von jedem, dann wäre das mit dem pro ritter sein rezept, sicherlich machbar, auf der anderen seite wäre dann die forschung quasi eine lebensaufgabe :)

...so kann man nicht einfach mal ander fragen wie die bessere/neuen Runen produziert werden müssen...

simple lösung
sags einfach nicht
siehs mal so, wenn du nach 4 monaten forschen alle wichtigen rausgefunden hast, wie gross ist dann deine motivation einem alle für lau zu sagen?
;)

Cornelius
3rd September 2008, 12:09
So scheinen Gegenstände, die eigentlich wertlos sind auf einmal einen wahnsinnigen Wert zu haben.
Wie zum Beispiel der Dolch, den Jacques mir in der Bromhöhle zugeworfen hat.
Das war wohl kein einfacher Dolch, sondern er scheint mythische Bedeutungen zu haben.
Ich habe schon das ein oder andere Geheimnis in der Höhle erkunden können, nur weil ich diesen simple erscheinenden Dolch hatte.
Unsere königlichen Waffenschmieden konnten diesen Effekt aber mit keinem anderen Dolch reproduzieren.
Seltsam das ganze...

Ich schweife ab, was wollte ich eigentlich sagen?
Achso ja, genau.
Bisher reichte es den Göttern, wen unsere Alchimisten mit Steinen und Eisenerz hantierten und beschenkten uns mit Eissteine.
Wir haben uns nie Gedanken darüber gemacht, wie dies genau funktioniert, sondern als gegeben erachtet.
Aber es scheint so, als wenn die Götterwelt nun spezieller wird, auf Rituale reagiert und nun anders "angesprochen" werden will.
Das nun nicht mehr das allgemeine Pantheon mit irgendwelchen Rezepten für solch sonderbare Effekte wie Eissteine oder gar Blitzsteine angesprochen werden will (obwohl wir in der Vergangenheit davon nichts wussten!), sondern ein gezielter Gott dies für sich erachtet.
Also müssen wir seine Gunst mit Runen erwirken, welche, so steht es in den Inschriften in den Höhlen geschrieben, scheinbar ein Machtzeichen des Gottes sind, der dann in den Rezepten für diese netten Steine gebraucht wird.
Ich glaube nicht, das die Götter nun alle alten Steine vernichten oder unwirksam machen. In der Vergangenheit waren sie ja selber gewillt dies so zu akzeptieren und haben es geduldet, aber es wird zukünftig nicht so einfach sein, eben die alten Gepflogenheiten weiter zu gehen.

MMhh... Ob dieser Dolch einmalig ist? Selbst der Schmied dieses Dolches kann sich nicht daran erinnern, wie er dieses Meisterstück erstellt hat. Irgendwie kann ich froh sein, das Jacques ihn mir in der Bromhöhle zugeworfen hat. Er scheint die wunderbarsten Effekte zu besitzen. Als ich letztens in der Höhle ein Tier erlegen musste und mit dem Dolch dann das Fell abgezogen hatte, weil es so schön vor meinem Kaminssims passen könnte, musste ich erstaunt feststellen, wie meine Schurfwunden, die ich von so nem blöden Stolperer zugezogen habe, auf einmal verschwanden. Einfach wunderbar.
Ups... ich schweife wieder ab.

Nennt man es Emanzipation?
Ich weiss es nicht.
Wo ich gerade dabei bin. Bisher sind wir davon ausgegangen, das wir einen neuen Berufszweig brauchen um die Runen zu produzieren. Ein Alchimist schien uns nicht fähig mit den Göttern so in Kontakt zu treten um diese Machtsymbole zu produzieren,
Aber wie man an dem Dolch des Jacques sieht, scheint nicht immer nur der Spezialisierteste notwedig zu sein um zufälligerweise das richtige zu tun.
Ich werde auf jeden Fall meine Forschungen in der Höhle vorantreiben umzu schauen, ob unsere königlichen Alchemisten ausreichen, um den Göttern zu gefallen.

Ash
3rd September 2008, 12:49
quatratische kreise ist noch garnix. überlegt mal wie das sol-universum aufgebaut war. ein verschobener zylinder?

Drake
3rd September 2008, 13:16
Um mal wieder die Benachteiligung der 70% der Spieler in RB, also jene die im Zentrum leben, entgegen zu treten machen ich folgenden Vorschlag bei dem Stadtradius.

15 Felder müssen ebenfalls Abstand zum Kartenrand sein.
Es werden nur 15 besiedelbare Felder normal gezählt und nicht besiedelbar wie Seefelder benötigen die doppelte Anzahl des Radius.
Beispiel:
Stadt Feld See See Feld macht nen Radius von 3 und nicht 4.
Ergo fügen nicht besiedelbare Felder nur 0,5 zum Radius hinzu.

Mit diesen beiden Änderungen wäre zumindest ein wenig Balance geschaffen bei dieser Änderung.

Ralgar
3rd September 2008, 13:47
verstehe den balancingvorschlag nicht ganz

wozu ist das praktisch gut? und was is mit kartenrand?

Zamora
3rd September 2008, 13:57
Erklärst Du mir noch, wie man das dann programmieren soll?
Also in einer Ebene ist das ja noch nachvollziehbar und eventuell auch sinnig, aber der Umkreis geht ja in alle Richtungen.

Beispiel:
Wenn es mir gelingt eine Stadt auf 219/307 zu platzieren, was für Auswirkungen hat das dann auf zentral?
Nach Deiner Forderung wäre wahrscheinlich dann die nächste Stadt bei 241/307 statt 234/307
210/307 hätte als Position für zentral keine Auswirkungen. Mit Deiner Regel aber könnte man dann keine Stadt mehr bis 235/307 bauen.

Nagut das ist ja noch halbwegs programmierbar...
aber wie sieht dann die Regel bei Y=302 aus?
Da ist nix von der Insel. Würde also diese eine Stadt den kompletten Küstenstreifen von zentral blockieren, da es ja keine abzählbaren Feldländer gibt und quasi das Quadrat bis Felsenau gilt?


Also anders gesprochen:
Eine Stadt kann nur gebaut werden, wenn im Quadrat von X (vermutlich 15) Felder keine andere Stadt ist.
Dieses Quadrat wird ermittelt, indem nam X Felder von der Stadt nach Norden & Süden geht und das gleiche nach Osten & Westen macht.

Nehmen wir das Golddorf von Thain.
Nach Osten kommt man mit 15 Feldern irgendwo im Wasser an, also keine Beeinträchtigung für zentral.
Nehmen wir Deinen Vorschlag, dann wird dieses Goldland auch Einfluss auf den Küstenstreifen haben.
Bis 232 wird man also im Osten nix bauen können.

Nach Süden würde ein Teil von DF wegfallen
Nach Westen wohl auch San Ra Lu
Nach Norden würde wohl erst auf Felsenau irgendwo aufhören.
Daraus ein Quadrat gemacht in der keine andere Stadt stehen darf und schon kann mit dieser einen Stadt der komplette Küstenstreifen blockiert werden.

Oder habe ich das ganze nun nicht verstanden?


Der Kartenrand ist dafür da, das die TW im Osten, BdS im Süden und EQ im Norden, weniger Städte bekommen können, weil sie sich entschieden haben aus zentral wegzuziehen und deshalb quasi nicht auch noch belohnt werden sollen. Kartenrand = Abgrund!
Die Inselgeschichte soll dafür sorgen, das die Piraten mit weit entfernten Inseln keinen Vorteil davon haben, das sie Tagelang auf dem Meer unterwegs sind und so Städte bekommen.


EDIT:
Falls sich nun wer wundert, das er die Koordinaten oben nicht nachvollzogen bekommt...
als ich das formulierte, hatte Drake noch unbesiedelbare Felder komplett aus der Rechnung genommen..
müsste nun nachrechnen, was das für Auswirkungen auf den Radius hat...

Samoobrona
3rd September 2008, 14:00
Also nach meiner Subjektiven Meinung ist das ein nicht durchführbarer Vorschlag. Dann wäre ja z.b. im Osten nur eine einzige Stadt möglich, was für ein Platzverschwendung...
Ich meine in Zentral kriegt man mit ein bisschen planung locker 4-6 Städte hin, das sollte für die zwei vernünftigen allianzen die dort leben doch reichen, und wenn kleinere allianzen auch städte haben wollen gibt es genug ausweichgebiete... wenn auch ausserhalb von zentral...

Der_Kosh
3rd September 2008, 14:02
der vorschlag mit dem kartenrand macht keinen sinn.
Wieso sollte ich meine stadt nicht am rande des unüberwindbaren Gebirges bauen ?
Besonders, weil mit dieser erweiterung im Osten kaum eine Stadt stehen kann (da gibts viele ränder ;) )

edit: toll waren wieder alle schnelelr als meienreiner :D

Jonerian
3rd September 2008, 14:15
Das wäre absurd in meinen Augen. Es steht doch jedem frei im überfülltem Zentrum zu wohnen oder nicht. Sich dann zu beschweren, dass es dort überfüllt ist und so wenig Städte reinpassen..
Ich möchte auch anmerken, dass es sogar Heimatfelder gibt die weniger als 15 Felder vom Kartenrand oder vom Wasser entfernt sind. Nach deiner Zählweise, passen in Zentral (wo Heimatfelder sind) nur 2 Städte hinein. 15 Felder vom Wasser entfernt, 15 Felder von den Kartenecken im Osten.. (man beachte die Maximalnorm) da da bleibt nicht viel Platz. Ohne solche Kinkerlitzchen passen im Bereich der Heimatfelder 6 Städte und nochmal 3 ganz knapp ausserhalb.


@Allianzlose angearscht (wortlaut war bissl anders):
Man kommt doch heute schon schlecht ohne Allianz klar und es wird gern mal auf Einzelreiche gekloppt. Man muss mit den Städten ja auch nicht Mitglied einer Allianz sein, sondern nur von einer unterstützt werden. Viele Allianzen werden sich über die Helferlein freuen. Einige Allianzen betreuen/benutzen Kleinreiche ja jetzt schon gut. Die Allianzen haben dann halt Einflussbereiche die über die Mitgliedschaft hinaus gehen und in irgend einer Weise ist fast jedes Reich dann in einem dieser Einflussbereiche.
Ich sehe nicht was daran falsch sein soll. Man hat ja genug Allianzen zur Wahl und wenn einem alle nicht zusagen, findet man halt ein paar Mitstreiter und baut sich am Arsch der Welt ne Stadt.. Bis wirklich sämtliche möglichen Städte gebaut wurden (maximal 25 oderso, wenn wirklich an jedem AdW sauber geplant werden würde) gibt es genug Allies, bei der man sich schon mal einer zugehörig fühlen kann.

Der Kampf um die Vorherrschaft in Zentral wird aber hart werden *popcorn rausholt* Es sei denn man einigt sich auf die Bauplätze.. mit mehreren Allianzen im Umkreis, dass auch wirklich 6 Städte in Zentral passen. Theoretisch passen 3 Städte horizontal nebeneinander in den Heimatfeldern. Davon ist natürlich nur eine wirklich in der Mitte..

Ralgar
3rd September 2008, 15:23
edit: toll waren wieder alle schnelelr als meienreiner :D

sollteste kennen
ist schliesslich die geschichte deines lebens :D


@Allianzlose angearscht (wortlaut war bissl anders):
... Man muss mit den Städten ja auch nicht Mitglied einer Allianz sein, sondern nur von einer unterstützt werden. Viele Allianzen werden sich über die Helferlein freuen. Einige Allianzen betreuen/benutzen Kleinreiche ja jetzt schon gut.

korrekt
einige fkt wie die kartengilde, werden nur von allis nutzbar sein, andere wie portale oder magierturm auch von einzelspielern
nur wollen wir auch seitens der sl allis unterstützen und fördern, ein gewisser nachteil für nicht zugehörige ist also durchaus gewollt

Drake
3rd September 2008, 15:24
mich überrascht nicht, dass sich Piraten und TWler dagegen beschweren. Natürlich können wir es auch ohne Kartenbegrenzung machen und geben den Piraten 3-4 Städte den TWs 3 (ja im Süden ist viel Platz), der Nordally 3 und den 4! Allys in der Mitte nach neuen Rechnungen zusammen 4. Das ist natürlich ein super Aufteilung und Spielbalance :).

Ich höre bei den Städten immer die Argumentation, das man die einführt, damit auch ein wenig Krieg geführt wird und das man eine Stadt beim Bau ja auch abfackeln kann. Das möchte ich bei der Pirateninsel oder am Ostrand sehen. Man kommt ja jetzt schon nicht dort hin mit einer ausreichend großen Armee, wie stellt ihr euch das denn bitte vor?
Das die Leute sich im Zentrum dann die Köppe einschlagen gefällt euch. Das ist mir klar.

Zur Berechnung der Entfernung:
Da kann man auch eine maximal oder minimal Entfernung nehmen für die einzelnen Himmelsrichtung. Stellt dies bitte nicht als unlösbares Problem hin ;)


Zamora:
"Nehmen wir das Golddorf von Thain.
Nach Osten kommt man mit 15 Feldern irgendwo im Wasser an, also keine Beeinträchtigung für zentral.
Nehmen wir Deinen Vorschlag, dann wird dieses Goldland auch Einfluss auf den Küstenstreifen haben.
Bis 232 wird man also im Osten nix bauen können.

Nach Süden würde ein Teil von DF wegfallen
Nach Westen wohl auch San Ra Lu
Nach Norden würde wohl erst auf Felsenau irgendwo aufhören.
Daraus ein Quadrat gemacht in der keine andere Stadt stehen darf und schon kann mit dieser einen Stadt der komplette Küstenstreifen blockiert werden."

Dies ist richtig. Ich denke, ihr wollt Konflikte? Oder habt ihr angst, das dies nun auch die Piraten treffen könnte? Auch die Piraten könnten dann auf Thains GD nicht eine Stadt bauen, sofern nahe der Küste bereits eine steht. Tut mir ja Leid, dass ich damit schon eure Weltaufteilung zerstöre, aber ein wenig Fairness ist schon angebracht.

Der_Kosh
3rd September 2008, 15:25
ja bis jetzt gab es doch kaum einen vorteil für eingetragene allys gegenüber losen bündissen von einzelreichen.
das einzige war die gemeinsame tumrnutzung
ich finde es sehr sinnvoll, dass die allys mehr PROs erhalten ;)


Das die Leute sich im Zentrum dann die Köppe einschlagen gefällt euch. Das ist mir klar.


joar :p
aber es geht doch grade darum, das ballungsgebiet zu entzerren ...
vll. denken jetzt ja die drachenritter über einen umzug nach norden nach,
damit sie die städte besser nutzen können.
nur weil sich einige allys (bds piraten tw eq) aus zentral zurück gezogen haben heißt das nicht,
dass es keine freine flächen mehr gibt.
aber wenn ihr euch dringend knubbeln wollt,
muss man auch nachbarschaftskonflikte in kauf nehmen


sollteste kennen
ist schliesslich die geschichte deines lebens :D


wie frech :D
merk ich mir ... nächstes mal beim pokern mach ich dich alle :rauch:

Samoobrona
3rd September 2008, 15:33
wenn ich das richtig sehe ist eine stadt pro allianz doch vollkommen ausreichend um die meisten funktionen zu nutzen. fürs portal wäre es vieleicht schön zwei städte zu haben.

da es momentan ja nur ne handvoll vernünftige allis gibt sollte das mit den städten doch locker passen... muss ja nicht jedes großreich sich eine zulegen, dann wirds vermutlich wirklich eng ;)

da die meinungen hier wohl sehr vom wohnort abhängen werden wir wohl mit der diskussion nicht weiter kommen :D

Zamora
3rd September 2008, 15:40
Drake, seihen wir mal ehrlich...
wenn Dein Kompromiss kommt, wird eben hauptsächlich auf DF die Städte gebaut. Da wird die Einschränkung nicht wirklich greifen, da die Insel lang genug ist.
Auf den benachtbarten Inseln wirst Du dann eben eine Stadt verlieren, die in der Nähe zu DF liegt, aber ansonsten hat das nicht wirklich eine Auswirkung.

Und da die Piraten als Ally selber untereinander sich absprechen können, wird es auch kein Hauen und Stechen geben, das nun jeder eine Stadt haben muss..

Ich hab als Ally kein Problem damit sowas umzusetzen, da es mich nicht wirklich trifft.
Kostet halt nur etwas mehr Zeit das Narrensicher einzubinden, da man eben nicht einfach X-Koordinate +- Abstand und Y-Koordinate +- Abstand nehmen kann um alle "konkurrierenden" Städte, sondern erstmal mit umfassenden DB-Abfragen nachschaut, ob eventuell ein paar unbesiedelbare Felder dabei sind (beispielsweise Gestein im Osten!) und damit die Abfrage noch weiter ausgedehnt wird.

Ohne Deine Regelung wird man auf DF 2 -3 Städte, auf SRL dann noch eine Stadt, auf TI noch weitere 3 -4 Städte bauen können. HI gehe ich mal nicht von aus, da zentral und DF dort blocken wird.
Mit Deiner Regelung wird es auf DF auf 2 -3 Städte, SRL weiterhin eine Stadt, aber eben weiter westlich und TI eben nur 2 - 3 Städte hinauslaufen. HI dann definitiv nicht ODER erst recht um Euch in zentral zu ärgern.
Also nicht wirklich ein Problem...


Achso. Thains GD war NIE von uns als Stadt geplant, da von DF aus geblockt... das Beispiel war nur gewählt um Dir zu zeigen, das sich das dann eventuell aber lohnen könnte um EUCH damit zu Ärgern :D

Jonerian
3rd September 2008, 15:44
Ohne Deine Regelung wird man auf DF 2 -3 Städte, auf SRL dann noch eine Stadt, auf TI noch weitere 3 -4 Städte bauen können. HI gehe ich mal nicht von aus, da zentral und DF dort blocken wird.
Mit Deiner Regelung wird es auf DF auf 2 -3 Städte, SRL weiterhin eine Stadt, aber eben weiter westlich und TI eben nur 2 - 3 Städte hinauslaufen. HI dann definitiv nicht ODER erst recht um Euch in zentral zu ärgern.
Also nicht wirklich ein Problem...

DF..SRL..MFG.. bitte WAS? Geht das auch ohne Piratensprech?

Zamora
3rd September 2008, 15:47
DF = Drachenfels = unsere Hauptinsel
SRL = San Ra Lu... bisher unbesiedelt, aber kann sich ja für ne Stadt lohnen
TI = Treasure Island = die Insel die so schön gebrannt hat :D
HI = Holy Island = die Insel neben Zentral

Drake
3rd September 2008, 15:51
Ok allein die Anzahl der Städte die du hier aufschreibst, sollte genug Leute hellhörig machen und über die Sache nachdenken. Möglicherweise ist das nicht der Stein der Weisen mein Vorschlag, jedoch kann es nicht sein, dass überproportional einige Allys Verbesserungen erfahren.

Städte sind vor allem dann von Vorteil, wenn man den Teleporter nutzen kann. Dies macht natürlich nur dann Sinn, wenn man 2 oder besser 3 oder 4 Städte in der Ally hat. Ebenfalls ist die Buchproduktion linear steigend mit der Anzahl der Städte. Das die Piraten als 16 Mann Ally die gleiche Anzahl an Städten hat, wie des gesamte Zentrum ist schon erschreckend. Hinzu kommt, dass das für die Piraten kostspielige hin und her schiffen zwischen den Inseln dann auch ein Ende hat. Innerhalb von 24 Stunden können sie zudem jede angegriffene Insel verteidigen. Da muss ich schon den Hut vor ziehen, wie man eine Erweiterung ins Spiel bringen kann, die auf dem ersten Blick cool aussieht, aber die Spielbalance so drastisch aus hebelt.

Aber ich bin ja nur ein unbedeutendes, warnendes Stimmchen. :)

Quainos
3rd September 2008, 15:55
kostspielige hin und her schippern? ich denke mal, bis sich die kosten für ne stadt über repkits reinholt, dauert es ewig
und wir kommen auch so innerhalb von 24h zu fast jeder insel, der vorteil der galleonen ist aber immernoch, dass man mit 2/3 der ap,bp ankommt

Jonerian
3rd September 2008, 15:58
Aber ich bin ja nur ein unbedeutendes, warnendes Stimmchen. :)jop

Die Einführung von Städten wird allgemein dazu führen, dass sich die Leute stärker in Alirion verteilen. Fakt. Es führt auch zu einer ganz anderen Bewertung von Standorten. Darauf muss man sich einstellen. Dazu haben wir mindestens bis März Zeit.
Natürlich wird sich das Spiel dadurch ändern, aber das ist meineserachtens gewollt, sonst könnte man sich den Aufwand auch sparen..

Jonerian
3rd September 2008, 16:02
Was mich interessiert: Wird es eine Option geben bestimmten Reichen bestimmte Einheiten nicht durch das Portal gehen zu lassen. Da würden mir spontan Katapulte einfallen.

Ralgar
3rd September 2008, 16:05
wie frech :D
merk ich mir ... nächstes mal beim pokern mach ich dich alle :rauch:

du meinst nach dem 32. einkaufen nimmst mir mal 100 waren ab? OH NEIN *grusel*
:D


wenn ich das richtig sehe ist eine stadt pro allianz doch vollkommen ausreichend um die meisten funktionen zu nutzen. fürs portal wäre es vieleicht schön zwei städte zu haben.

korrekt
und selbst hier kann man substituieren, bspw die magier woanders ausbilden lassen
und das portal kann auch von den dr zu den elstern gelegt werden, da ist also noch nichtmal zwingend an beiden seiten dieselbe ally vorgesehen



Drake, seihen wir mal ehrlich...

....

Achso. Thains GD war NIE von uns als Stadt geplant, da von DF aus geblockt... das Beispiel war nur gewählt um Dir zu zeigen, das sich das dann eventuell aber lohnen könnte um EUCH damit zu Ärgern :D

wenn bobs rechnung stimmt, und davon geh ich mal aus, denn die stimmen idR immer, ist eine mgl bevorzugung der piraten also eher nicht gegeben
und eine stadt weniger auf ti - mal ehrlich, das interessiert doch absolut keinen, denke prinzipiell eh das eine stadt pro insel an sich genug ist (wegen portal), und ne zweite nur dazu taugt anderen da ne ansiedlung einer solchen zu unterbinden
das argument zieht also weniger
allerdings würden so städte die auf inseln auf hi gebaut werden euch im zentrum enorm benachteiligen

soweit so gut

>Ebenfalls ist die Buchproduktion linear steigend mit der Anzahl der Städte.

nur wenn diese alle in einem reich sind gibts nen prodbonus
und, da möcht ich mal trotz der erwiesenen mauernblödheit der piraten ne lanze brechen, SO blöd werden sie nicht sein, alles einem einzelnen spieler zu geben, tritt der nämlich aus, oder löscht sich, stehen die piraten mit dem dödel in der hand da :)
ausserdem glaub ich mich zu erinnern das es eh nur eine stadt pro account/reich geben sollte, zumindest soweit mir erinnerlich
wenn allerdings einige reiche sich zusammentun, und alle buchproduktionen zusammenwerfen, kriegen sie mehr
ob sich das, angesichts der mühen und kosten die eine stadtgründung erfordert (und das muss für jede stadt explizit gemacht werden) lohnt, muss abgewartet werden, und lässt sich sicherlich steuern

>Das die Piraten als 16 Mann Ally die gleiche Anzahl an Städten hat, wie des gesamte Zentrum ist schon erschreckend.

nur wenn die zde etc keine städte will, und das glaub ich nicht :)
natürlich geb ich dir aber recht, das das ein vorteil ist, inwiefern sich der auswirkt müssen wir natürlich bei dem balancing des ganzen berücksichtigen
bin sicher das uns da was einfallen wird

>Hinzu kommt, dass das für die Piraten kostspielige hin und her schiffen zwischen den Inseln dann auch ein Ende hat. Innerhalb von 24 Stunden können sie zudem jede angegriffene Insel verteidigen.

das ist natürlich richtig, das darf es nicht geben
kann man bspw durch eine mengenmässige (soldaten + waren) begrenzung der portalnutzung machen o.ä., aber an sich ist das ein sehr berechtigter einwand und bisher der einzig stichhaltige
aber den könntest auch nicht mit deiner idee umgehen, da wie gesagt für sowas eine stadt pro insel ausreichen tät

Was mich interessiert: Wird es eine Option geben bestimmten Reichen bestimmte Einheiten nicht durch das Portal gehen zu lassen. Da würden mir spontan Katapulte einfallen.

persönlich sag ich mal das katas nie durch ein portal müssten
aber optional ist das wahrsch nicht, wenn dann fest eingestellt
mal sehen, ggf machen wirs so, das man als portaleigentümer bestimmte einheiten vom transport ausschliessen kann, sollte kein problem sein da ne abfrage zu setzen

Zamora
3rd September 2008, 16:15
Meines Wissens sind die Entfernungen zwischen den Inseln zuu weit, als das ich mit nem Portal innerhalb von 24h an jedem Punkt sein kann.
Vielleicht wird es gehen, das man von einer Küste zur anderen springen kann, aber dann hat man erstmal -xx BP so das man 24h stehen bleiben wird. Also wird der Seeweg mit nem Entdecker genauso schnell gehen, wie das Portal. Einzige Vorteil, man sieht die Bewegungen nicht.
Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren.

Im Prinzip hast Du im Spiel zwei Prämissen.
Entweder Du siedelst relativ nahe beieinander und kannst somit schnell alles verteidigen, oder Du siedelst weit von einander entfernt mit dem Risiko, das eben auch mal nicht verteidigt werden kann, aber eben auch der Gegner nur bedingt mehrere Dörfer gleichzeitig erledigen kann.

Wenn Du weisst wo Davy sein letztes Dorf verloren hast, wirst Du einsehen, das das mittels Portal sicherlich nicht möglich sein wird.
Auch in zentral wird es wohl nicht möglich sein, von der Küste direkt in den tiefen Osten zu springen, was auch ein paar TWler sicherlich erschreckend finden würden :D

Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, wird das Portal max. 30 Felder weit reichen... also man kann sich von einer zur max. übernächsten Stadt teleportieren und gut ist.

Und die Anzahl der Städte...
naja sagen wir so.. wenn Du das Risiko mit Deiner Ally eingehst, das Du mehrere Tagesreisen mit Entdeckern auseinander siedelst, dann darfst Du dafür auch mehrere Städte haben.

Der_Kosh
3rd September 2008, 17:35
@Drake

das die piraten gleich 4 oder mehr inseln haben, ist doch ihre sache.
ich glaube die dr könnten sich auch noch 1-2 inseln + den norden sichern,
wenn sie denn dringend 20 städte brauchen.
uns als ally würde auch eine stadt reichen ...
und wenns zwei werden auch schön (aber nicht erforderlich)

des weiteren verstehe ich nicht ganz, wieso du diese diskussion nicht am Samstag aufgeworfen hast ...
da waren 40 mann da die das ganze hätten ausdiskutieren können :scheu:

@Jonerian

wenn ich das richtig verstanden habe, können nur freunde dein portal benutzen
und meine freunde dürfen (meist) auch mit katas zu mir kommen wenns beliebt :D

@Ralgar

min. 200 :D

Jonerian
3rd September 2008, 17:48
@Jonerian
wenn ich das richtig verstanden habe, können nur freunde dein portal benutzen
und meine freunde dürfen (meist) auch mit katas zu mir kommen wenns beliebt :D

Ich denke weniger Schwarz-Weiß. Für mich gibt es mehr als Leute denen ich 100% vertraue in alle Ewigkeit und Leute die ich in ein schwarzes Loch schmeißen würde. Es macht einen Unterschied ob Leute zu mir kommen und Handeln oder eines Nachts mit Kattas ankommen und mich oder meine Nachbarn niederkatten.

Ansonsten:
Sei DU bloß ruhig. Du erlaubst dienen Freunden nichtmal gewisse Grenzen zu überschreiten ;-)

Drake
5th September 2008, 15:18
Einen anderen Vorschlag hätte ich noch.
Man kann auch eine komplett andere Metrik als den Abstand nehmen.
So könnte man in jedem Dorf eine Auswahlliste hinzu fügen, bei dem man eine (im Bau befindliche) Stadt auswählt.

Sinn dahinter ist, dass man nur Städte bauen und unterhalten kann, die in einem Einflussradius von X Felder eine Anzahl von Y Dörfern haben, die die Stadt unterstützen.
So hätte man schon eine Beschränkung der Städte erreicht und würde verhindern, dass eine Ally mit 4 Leute sich 4 Städte hinsetzen kann, weil sie einfach ein unbewohntes Land besitzen. Dadurch kommt auch eine neue strategische Möglichkeit ins Spiel, Städte vom Feind zu vernichten. Man greift nicht direkt die stark verteidigte Stadt an, sondern Dörfer die für diese Stadt "votieren". RPG technisch ist dies ebenfalls sinnvoller, da so nur Städte in einem Ballungszentrum entstehen können und nicht in einem entlegenen Menschenleeren Gebiet.

Thranduil
5th September 2008, 15:52
Dann wirst du in Zentral keine einzige Stadt bauen können weil du mit sicherheit jmd in der Reichweite hast, der nicht bei euch in der Ally is und dagegen votieren wird ;)

Zorro
5th September 2008, 16:05
Einen anderen Vorschlag hätte ich noch.
Man kann auch eine komplett andere Metrik als den Abstand nehmen.
So könnte man in jedem Dorf eine Auswahlliste hinzu fügen, bei dem man eine (im Bau befindliche) Stadt auswählt.

Sinn dahinter ist, dass man nur Städte bauen und unterhalten kann, die in einem Einflussradius von X Felder eine Anzahl von Y Dörfern haben, die die Stadt unterstützen.
So hätte man schon eine Beschränkung der Städte erreicht und würde verhindern, dass eine Ally mit 4 Leute sich 4 Städte hinsetzen kann, weil sie einfach ein unbewohntes Land besitzen. Dadurch kommt auch eine neue strategische Möglichkeit ins Spiel, Städte vom Feind zu vernichten. Man greift nicht direkt die stark verteidigte Stadt an, sondern Dörfer die für diese Stadt "votieren". RPG technisch ist dies ebenfalls sinnvoller, da so nur Städte in einem Ballungszentrum entstehen können und nicht in einem entlegenen Menschenleeren Gebiet.

den vorschlag finde ich eigentlich ganz gut...
zumindest besser als diese 15felder marke...

dieses system führt nur dazu das wieder einige auswandern werden...
und somit kriege immer seltener werden.
also ich hab keine lust immer nen krieg zu führen wo ich mindestens 3 tage laufen muss und dann vllt am dritten tag noch abgefangen werde und das spiel nochmal machen darf...
wenns hier 500 und mehr mitspieler geben würde wäre die idee vllt noch ertragbar weil die randgebiete dann nit nur von einer ally besiedelt werden würden...
aber es spielen vllt 200 ritter hier wirklich aktiv und die in alle himmelrichtungen zu zerstreuen macht doch keinen sinn...
oder soll das hier noch ne wirtschaftssimulation werden...?

Zorro
5th September 2008, 16:10
Dann wirst du in Zentral keine einzige Stadt bauen können weil du mit sicherheit jmd in der Reichweite hast, der nicht bei euch in der Ally is und dagegen votieren wird ;)

also bei dem system kann man eher ne stadt bauen als beim 15 felder system...
drakes idee schränkt ja keine andere ally ein...
die ally muss nur eine bestimmte anzahl an dörfern um die stadt haben...
theoretisch könnte also ne stadt von bsp drake und mir fast nebeneinander sein sollten beide städte genügend dörfer um sich rum haben...
ob man die anderen allys dann auch die städte bauzen lässt is halt ne andere sache :D

aber theoretisch wäre es möglich


man greift ja eher jemanden an um sich einen vorteil zu verschaffen als einen anderen nur zu schaden

Sturmreiter
5th September 2008, 16:26
Die Idee finde ich sehr Interessant, auch wenn sie wahrscheinlich genau den das Gegenteil davon bewirkt, was ich der SL unterstelle, damit erreichen zu wollen (nämlich die Zerstreuung in die Randgebiete).
Es unterstützt die ohnehin vorhandene Tendenz von Allianzen, in Konglomeraten nahe bei einander zu siedeln - in der Entscheidung, wo das sein soll wären sie wesentlich freier.

Der Entschluß, eine Stadt zu unterstützen müsste aber eine Kündigungsfrist haben, da man sonst den Stadtbesitzer leicht erpressen kann, seine Stadt einstürzen zu lassen.
Man könnte auch überlegen, ob die Unterstützer einer Stadt dadurch Vorteile erlangen, oder ob nur sie die Magierausbildung oder ähnliches nutzen können.

Tsauberer
5th September 2008, 17:48
also ich hab keine lust immer nen krieg zu führen wo ich mindestens 3 tage laufen muss und dann vllt am dritten tag noch abgefangen werde und das spiel nochmal machen darf...


Mit der Einführung der Portalfunktion werden die Wege ja massiv verkürzt, da braucht man nicht mehr 3 Tage zu latschen...

Evi
5th September 2008, 19:25
Mit der Portalfunktion werden vielleicht die normalen Wege verkürzt, d.h. wenn ich mal ein paar Handelsbuden abklappern will dann bin ich mit Sicherheit schneller. Aber es wurde hier angesprochen, das Portale wahrscheinlich nicht von Katapulten genutzt werden können und nur für Freunde (mit Sicherheit aber nicht für Feinde) offen stehen. Damit fallen sie im Krieg fast mich Sicherheit aus. Die 15 Felder Beschränkung zwingt die Leute an die Ränder, da die Stadt so viele Vorteile bringt, dass es sich jemand der oben mitspielen will gar nicht erlauben kann KEINE Stadt zu haben. Das heißt also weitere Zersiedelung und damit weniger Konflikte. Die meisten Allianzen suchen sich ein Gebiet um da wenigstens halbwegs schlagkräftig zu sein, ich weiß nicht ob das so gut ist den Trend jetzt zu brechen.

Die Idee mit den Versorgungsdörfern finde ich gar nicht so schlecht, zumindest besser als die 15 Felder Regelung.

Allgemein finde ich aber, das jedem ab einen gewissen Zeitpunkt die Möglichkeit gegeben werden sollte eine Stadt zu gründen, d.h. ein Dorf zum Hauptdorf zu machen. Die Voraussetzungen (Kosten,Quest,...) können gern bleiben, da es ja immer noch eine Herausforderung sein soll. Beschränkt man aber die Anzahl der Städte, dann nimmt man Neueinsteigern jede Möglichkeit zu den alten Hasen aufzuholen. Und alten Hasen die keine Stadt abbekommen haben, die zwingt man dazu sich aus dem Top10 Kampf zu verabschieden. (Jaja, Top10-geil ich weiß). Ich denke da nur an die Bücher die es erlauben auf 120 zu skillen, die 20 Leute mehr, Magierausbildung für Freie gegen Bezahlung,..
Diesen Unterschied zwischen Stadt-Besitzern und Nicht-Stadt-Besitzern finde ich nicht gut, bisher war es zumindest so, das man auf Golderz und Edelsteine nicht angewiesen ist um GM und EK herzustellen.

Rogan
5th September 2008, 23:03
... ich möchte noch anmerken, dass die konkret genannten Zahlen und Werte für die jeweiligen Neuerungen erste Zahlen sind.

Wir werden noch versuchen alles so auszuarbeiten, dass es auch in die Details passt und sich vom Balancing möglichst harmonisch in das aktuelle Spiel integriert.

rog

Jacques
6th September 2008, 02:10
WAFF FZUR HÖFFLE LEFE IF DA?!?!?!

hmmm.... schuldigung.... Silaton im Mund... Wer will soll sich bedienen, liegt noch genug rum!


sehr ähm geeeeeehrter Cornelius,

lasst uns doch vielleicht nochmal kurz ein wenig über diesen "Dolch" sprechen von dem Ihr gesprochen habt, ich bin ja auch ähm so ein, also Forscher, ja jaja. Also, jaja.
Was kann der noch einmal genau meint Ihr? Habt Ihr ihn zufällig grade... also... bei Euch?!?!

bretto
6th September 2008, 13:11
finde drakes vorschlag auch um welten ebsser als die 15 felder regelung (selbst wenn es am ende 10 oder 20 sein sollten). da wird man nicht gezwungen umzuziehen und kann sein angestammtes gebiet entsprechend ausbauen und theoretisch kann jede jungally auch ne stadt hinsetzen wenn sie es sich leisten kann - komplett dafür!

@jaques: ist dir nicht das leuchten der klinge aufgefallen? damals haben sich ja einge gefragt warum du so ein hübsches stück weggibst....

Jonerian
6th September 2008, 13:53
Also die Idee von votierenden Reichen hat was. Es wäre natürlich um einiges komplizierter und man müsste sich noch einige Sachen ausdenken:
Wieviele Votes braucht man, prozentual im Gebiet oder absolut? Was bedeuten Gegenstimmen? Welche Stimmmöglichkeit hat man wenn die Stadt dann steht?

Einfacher ist es mit der Abstandsregel schon. Ich kann mir aber auch Kombinationen vorstellen, dass man im Stadtquest sowieso eine Vielzahl von Unterstützern braucht oder ähnliches.

Die SL wird sich schon was schickes ausdenken.

Jacques
6th September 2008, 13:56
Großartige Idee von Draky.
Würde den Spielflow um einiges spannender machen!

Und als Historiker würde ich kurz anmerken, dass klingt sogar nebenbei noch ziemlich authentisch.

Drake
6th September 2008, 17:38
Man kann die Sache ja noch verfeinern indem z.B. die Dorflevel zusammen gerechnet werden beim Votieren. Somit hätte ein Lvl 1 Dorf nicht das gleiche Stimmrecht wie ein Lvl 18 Dorf. Wenn man eine Stadt angreift, würde man sich außerdem erst auf die großen Dörfer stürzen und nicht die armen, kleinen Allianzlosen. Gegenstimmen waren eigentlich nicht geplant. Und da ich hier noch kein kritisches Wort der SL gesehen habe, scheinen sie zumindest zähneknirschend darüber nach zu denken. :D

Samoobrona
6th September 2008, 17:51
Ich find die Idee von drake auch nit schlecht, allerdings würde ich sie anders nutzen wollen, und nicht als gründungsvorraussetzung für eine stadt.

Ich fände es super wenn eine stadt vorteile durch eine große Anzahl von unterstützerdörfern kriegt. z.b. Höhere Mauer, besseres Gebäude, größere Reichweite des Portals.

Als Gründungsvorraussetzung find ich kritisch weil man dann eine Stadt einfach besiegen kann indem man 2 unterstützerdörfer killt und dann ist die stadt direkt ganz kaputt. Dann würde keiner mehr die stadt angreifen. Und wenn dann mal plötzlich ein spieler aufhört wäre finito für die nächste stadt... zumindest bei kleineren allianzen.

Abulafia
6th September 2008, 17:55
und wie wärs mit ner mischung aus den beiden regelungen?
z.B.: statt 15 nur 10 felder und innerhalb dieses radius müssen dann die benötigten dürfer liegen...?

Calisto
6th September 2008, 19:18
Ideen sind gut, jeder will früher oder später "seine" eigene Stadt haben !
Ich würde es für sinnvoller halten den Abstand auf 20 oder sogar 25 Felder zu erhöhen und nur eine Stadt pro Allianz zu ermöglichen.
Somit wäre genug platz für alle da, und alle allianzen bekäme mehr zuwachs, was einiges an militärischen defiziten bei einigen, ausgleicht ^^

Statt Armeen von Stadt zu stadt zu teleportieren wäre ein "Allianzhandeltransport" evt sinnvoller !?

Allianzlose sind dann ja eh nur auf den wirtschaftlichen Aspekt ausgelegt und werden früher oder später Opfer oder/und inaktiv, würden also keine Stadt benötigen ^^
Was Bücher ect angeht aus der Stadt,Novice & co können befreundete Einzelreiche ja verfügen, was die Komunikation der Einzelreiche erhöht und somit auch später zur Aufnahme in die Allianz beiträgt ;-)

Egal was kommt und wie es kommt, es wird mit Sicherheit ne Mordgaudi :xxx:

Richard IV.
6th September 2008, 19:24
Ideen sind gut, jeder will früher oder später "seine" eigene Stadt haben !
Ich würde es für sinnvoller halten den Abstand auf 20 oder sogar 25 Felder zu erhöhen und nur eine Stadt pro Allianz zu ermöglichen.

Ich fände eine Art "Allianzhauptstadt" auch besser, der Vorteil kann sonst leicht zu stark werden.

Cornelius
6th September 2008, 20:06
Und da ich hier noch kein kritisches Wort der SL gesehen habe, scheinen sie zumindest zähneknirschend darüber nach zu denken. :D

Vorausschickend bemerkt, bitte sehts uns nach wenn wir jetzt nicht in Disskusionen dazu einsteigen, da das alles noch im Projektstadium ist, auch Fragen können daher nur sehr grob beantwortet werden.

... ich möchte noch anmerken, dass die konkret genannten Zahlen und Werte für die jeweiligen Neuerungen erste Zahlen sind.

Wir werden noch versuchen alles so auszuarbeiten, dass es auch in die Details passt und sich vom Balancing möglichst harmonisch in das aktuelle Spiel integriert.

rog


Seit Donnerstag existiert in der SL ein weiterer Diskussionsvorschlag, der von einer reinen Abstandsregel absieht und weitere Bedingungen für eine Stadt in Betracht zieht, so dass vor allem der stark besiedelte Zentralbereich nicht durch eine eventuelle 15 Felder Mindestabstandsregelung betroffen wäre.
Noch haben wir KEINEN Konsens wie komplex das ganze sein wird, und ob solche Regeln, wie Drake hier vorschlägt das nicht noch komplizierter machen würden. Wir sind aber sicher, das wir eine Lösung finden, die sowohl in Zentral zu sinnvollen Ergebnissen führen, als auch in den Randgebieten akzeptiert werden können.
Auch wird es höchstwahrscheinlich nicht möglich sein, eine Stadt irgendwo in die Pampa zu setzen ohne das dort irgendwelche anderen Dörfer existieren, so das die Randgebiete durch ihren Platzangebot gegenüber Zentral nicht hoffnungslos übervorteilt sind.

Eine Mindestabstandsregel zwischen zwei Städten wird es aber auf JEDEN FALL geben. Und sei es nur, damit wir uns die Chance wahren in den nächsten Jahren weitere taktische Komponenten einzubinden. Aber sie wird im Hinblick auf Zentral nicht bei 15 Felder liegen, sondern deutlich drunter, so das mehr Städte dort möglich sein werden.

Wie stark nun unterstützende Dörfer eine Rolle spielen und ob daraus Waren abgezogen werden, oder ob es sogar zwei Arten von Städte geben wird (Mit geringen Abstand und vielen Dörfern drum herum und "Grenzstädte" mit weniger Dörfer im Einzugsbereich), die eventuell sogar unterschiedliche Bebauung haben werden, ist noch nicht geklärt.


Diejenigen, die auf dem Treffen waren und den Zeitplan gesehen haben, wissen, das wir die Städte erst NACH den Runen einführen werden, so das es noch zu früh ist alles bis ins kleinste durchzudenken. Nach derzeitiger Planung sollen die Städte im April / Mai kommen. Somit haben wir noch genug Zeit, das Balancing auch in Hinblick auf Abstandsradien oder anderen Gründungsbedingungen auf den Kopf zu stellen.

Wenn es so weit ist, werden wir Euch informieren, aber erwartet nicht, das dies in den nächsten Tagen / Wochen zwangsweise passiert, da andere Dinge auf der Projektliste vorrang haben.

@Calisto:
Eine Stadt pro Allianz...
dann gibt es die DR Nord, DR Süd, DR Ost & DR West und schon haben sie 4 Städte ;)

Drake
6th September 2008, 22:23
Schön das ihr darüber nach denkt. Natürlich ist es noch lange hin, aber im Moment ist noch alles "frisch" vom Treffen. Diese zusätzlichen Vorschläge hören sich wirklich gut an. Mal sehen was aus eurer Diskussion heraus kommt. Aber zu den 4 Allys Cornelius. Nein also so würden wir es nicht machen, sondern eher so:
Drake's DR
Bastii's DR
Evi's DR
Nimjoes' DR

:D

bretto
6th September 2008, 22:46
aja was für mich auch nochn thema ist:
wenn ihr gewisse güter/rezepte abschafft (evtl. ja sogar den alchi als ganzen wies aufm treffen mal hiess) - was passiert dann mit den teuer erforschten rezepten bzw teuer ausgebildeten arbeitern? ist zwar an sich ned so die welt aber wenn mal zusammenrechnet wa ses gekostet hat die verschiedenen elesteine aufzutreiben bzw zu prodden und dann zu verforschen ist das schon nciht wenig...
also ganz dreist gefragt: wenn ihr die rezepte rausnehmt gibbed dann die güter zurück oder heisst es einfach pech gehabt? bzw gibts keine möglichkeit das aktuelle system nicht einigermassen beizubehalten dass man die steine/pulver usw einafch weiter prodded, zwar etwas teurer aber ohne dass man plötzlich dasteht und das rezept neu erforschen muss?

wobei ich ganz persönlich das ganze runensystem wie auf dem treffen vorgestellt nicht toll finde - höchstens wenn dieser rezeptwechsel nicht statfindet.
warum lasst ihr denn nicht dieses komische erforschen weg und macht es einfach so, dass man im tempel einem bestimmten gott etwas opfern kann und dann per zufall bzw dem wert/wert für diesen gott (da ja bestimmte attribute) ein rezept aus einer bestimmten gruppe erhält. dieses sollte dann aber dauerhaft bleiben.
dadurch hätte es nichts für sich das rezept weiterzuerzählen, da der andere ritter ja noch nciht von den göttern damit "belohnt" wurde. Außerdem könnte amn dann auch die Möglichkeit einführen sich zu einem gewissen Gott zu bekennen wodurch man leichter Rezepte von diesem bekommt allerdings dadurch andere Rezepte nie erlangen kann (die Wechselbeziehungen gibt es ja zum teil schon wie zum Bsp Eor/Tag zu Lymena/Nacht oder Silvia/Leben zu Malkar/Tod. Dadurch würde auch wieder der Handel untereinander wichtiger da man bestimmte Dinge nicht produzieren kann da die götter einem niemals die Rezepte schenken werden.
Falls das dem einen oder anderen was sagt: Würde mir das so in der Art wie die gegensätzlichen Magieschulen in AD&D oder diversen anderen P&P RPGs vorstellen da wenn man sich mit der Göttin des Lebens gut stellt, Malkar wohl kaum sooo erpicht sein dürfte dem Ritter ebenfalls seine Gunst zu schenken.

Cornelius
6th September 2008, 23:43
Also die aktuellen Forschungsergebnisse in der Höhle und bei den königlichen Alchemisten lassen uns positiv stimmen.
Es scheint so, als wenn der Alchimist als solches zumindest bei den kleinen & mittleren Runen fähig genug ist, diese im Tempel erforschten Rezepte zuproduzieren.

Ob es später für die grossen Runen auch ausreicht, kann bei weitem noch nicht gesagt werden, da ich bisher nur einmal so einen mächtigen Beweis der Götter gefunden habe. Aber auch hier werde ich weiter forschen.

Jacques, es ehrt mich, das Du NUN Deinen Dolch wieder haben möchtest, aber er ist mir zu wertvoll geworden, als das ich ihn Dir wieder geben würde. Hättest Dir in der Höhle halt überlegen sollen, was Du wegwirfst.

MMhh.. ich schweife wieder ab.
Derzeit gehe ich nicht davon aus, das der Alchemist als Beruf aussterben wird, auch wenn zu Beginn der Forschungen dies als wahrscheinlich galt. Aber die Auswirkungen der Götter scheinen nicht so stark zu sein, wie ich ursprünglich befürchtet habe. Vielleicht sind die aktuellen Feuersteine ja auch schon irgendwie Feuerrunen, nur wir haben es nie wahr genommen.
Haben wir das je genau erforscht? Doch eher alles nur so als gegeben hingenommen...

Aber wenn Rezepte wirklich wegfallen und überhaupt nicht mehr gebraucht werden, gehe ich davon aus, das unser gütiger König Argrus die Kosten für die Erforschung sicherlich erstattet, so das kein Schaden für die Ritterschaft entsteht.

Ob das Pantheon gegensätzlich arbeitet und bestimmte Götter Spinnenfeind mit anderen Göttern sind, kann ich nicht sagen. Wenn wir davon ausgehen, das bestimmte "übernatürliche" Gegenstände, die wir derzeit produzieren können, eigentlich auch schon von den Göttern geduldet wurden, spricht das bisher nicht dafür, das es Gegensätze gibt, Weil bisher gab es keine Einschränkungen bei der Forschung und einigen Rittern ist bisher alles gelungen.
Noch habe ich nicht davon gehört, aber der Wille der Götter scheint unergründlich.

So scheint es, das bestimmt Rezepte für Runen sich nach einer gewissen Zeit verändern, weil der Gott auf einmal neue Opfergaben haben möchte, während bei den derzeitgen Forschungen die Rezepte für die Elementarsteine grundsätzlich gleich geblieben sind. Es scheint so, als wenn die Götter es nicht alzu schlecht mit uns meinen.

Jacques, warum isst Du eigentlich Silatons? Und WO hast Du die her? Sind die Gebiete nicht eigentlich für uns Ritter tabu? Und sojemand will den Dolch wieder haben, den er quasi verächtlich weggeworfen hat? Nein, Nein, Nein...

mmhh... wo war ich stehen geblieben?
Wenn es wirklich solche Wechselbeziehungen gibt und man sich auf eine Gottheit festlegen muss, so ist der dadurch entstehende Handelsbedarf doch relativ. Die Einzelreiche und kleinen Allies müssen nun sehen, wo sie die Runen der anderen ersteigert bekommen, während die grossen Allianzen das komplett in der Allianz behalten können.
Der Vorteil, der sich eventuell aus dem Handel ergibt, wäre damit dahin.
Ob die Götter wirklich so böse sind und die grossen Allianzen den kleinen und allianzlosen bevorteiligen?

Ich werde auf jeden Fall die Inschriften in den Höhlen weiter erforschen und hoffe darauf eine Antwort zu bekommen. Wenn ich was raus gefunden habe, werde ich es Euch wissen lassen.

Und Jacques, wage es Dich, mir den Dolch abzunehmen. Das würde Dir nicht gut tun...

Lord Hendrik
8th September 2008, 09:31
Bin auch für Drakes Vorschlag.

Es wurde hier öfter mal gesagt die SL wolle die Sieldung entzerren...erm..ist das so?
Wenn ja warum?
Das einige Parteien Zentral verließen ist doch schon passiert.
Ich könnte die ja jetzt aufzählen aber es wissen doch alle...
Was sich jetzt in Zentral tummelt tut dies freiwillig.
Ich glaube nicht das es noch nötig wäre die Aus(sen)siedler zu locken oder zu begütern.
Entzerrung ist bereits vollzogen und erfolgt.

So. Deshalb bestreite ich den Sinn einer "Förderung der Entzerrung" und kann mir auch nicht vorstellen das die SL dieses als (End)Ziel hat. Evtl als Zwischenziel um etwas ganz anderes zu erreichen.

Wieso haben die Abstände bzw. wieso müssen sie Abstände haben?
Um ihre Verfügbarkeit zu begrenzen, denke ich. Das kann jeder verstehen.
Die SL sagte ja schon das sie sich die Einführung taktischer Varianten vorbehält und (auch) deshalb auf Mindestabstände besteht. Die müssen ja dann aber nicht so viel (15 Felder) betragen.

Drakes Idee mit den unterstützenden Dörfern ist von daher schon genial weil sie verhindert das einfach räumlich verteilt Städte hingeklatscht werden.
(Gut, es ist teuer und braucht ein Quest. Aber eine Allianz die die SCHWELLE überschritt die es an Power braucht, ein Quest einmal zu meistern die macht es (nacheinander) dann eben so oft sie will)

Kombiniert mit einem (geringeren) Mindestabstand wird es doch dann schon gut passen, weil diese (vorgeschlage) Unterstützungskomponente sicher stellt, dass hinter jeder Stadt auch eine gewisser Rückhalt stehen muss.

Ich finde es auch eine spannende Sache, weil so wirklich nicht nur die Stadt niedergekloppt werden muss sondern auch die Unterstützungspunkte weg geschlagen werden können.
Das eröffnet ein spannendes Hantieren... "Machen wir jetzt an drei Städten eine Sicherheitsreserve von 3 dicken Siedlungen über das nötige Maß hinaus. Oder sparen wir das um diese Pufferstädte zu nehmen und eine 4 Stadt zu unterhalten."

Was passiert wenn die Unterstützung unter das nötige Level zurückfällt (weil die Unetrstützungspunkte abgebrannt wurden)...?

Die Stadt sollte nicht in sich zusammen fallen ;)
Ich bin mir jetzt nicht ganz im Klaren wie genau die zusätzlichen Nutzen der Stadt aufgefächert sein werden.
Einfach lösbar wäre es ja wenn die Stadt eine -wie auch immer geartete- Ressource ernten würde, die dann halt nicht mehr (in 100%-igem Maße) gefördert werden kann. So dass eine Stadt auch eine Weile ohne Unterstützer auskommen kann, sofern sie einen Vorrat hat.

Stadtdienstleistungen könnten "eingegraut" werden.
Oder wenn man es ganz einfach will:
WENN Unterstüzungscounter < Mindestwert DANN Zwangsabschaltung aller "Stadtflächen"
(Wirkung gleich wie bei "Nichts produzieren").
Man behält den Stadtstatus nur kann man den Nutzen daraus aber nicht ziehen (muss aber natürlich auch keine neue Stadt errichten).

Ich begrüße also als Kernpunkt das sich die Möglichkeit einer Stadt von abstrakten Größen entfernt (Abstand und gesponstere Waren) und hinzu einer PERMANT vorhandenen Unterstützung.
Man muss die Stadt nicht nur erlangen sondern sie auch ständig "hoch halten" und das über Holz/Eisen/Stein, Nahrung füttern hinaus.

Gruß
JAL

Caysom
8th September 2008, 12:09
Die Diskussion ist sehr interessant.

Aus historischer Sicht und auch spieltechnisch finde ich Drakes Idee mit den unterstützenden Dörfern wirklich überdenkenswert.
Es könnte ja z.B. so sein, dass eine Stadt pro unterstützendem Dorf weniger Felder Abstand zur nächsten Stadt benötigt. Quasi sowas wie ein Einzugsbereich mit bestimmt vielen Einwohnern.
Ohne unterstützendem Dorf 20 Felder Abstand. Mit jedem unterstützenden Dorf wird der Abstand dann verringert bis auf ein bestimmtes Minimum.

Soll heißen: Entweder habe ich ne Stadt mit vielen nahe gelegenen unterstützenden Dörfern oder ich hab ne Stadt, die weit von allem weg liegt und dafür ein großes Einzugsgebiet hat.

Des weiteren fände ich die Zerstörung einer Stadt durch Zerstörung weniger Unterstützerdörfer nicht sinnvoll.
Besser wäre wohl eine Regelung in der Art die Lord Hendrik vorgeschlagen hat, dass die Stadt bei Verlust der Unterstützung ihre Stadtprivilegien verliert, z.B. die Nutzung von Gebäuden.
So könnte man auch Gegenstimmen einbauen: Jede Gegenstimme hebt eine Unterstützung auf oder sowas in der Art.
Allerdings sollte dann ein Dorf nur eine Stimme haben finde ich. Entweder eine Stadt unterstützen oder gegen eine andere stimmen.

Jacques
8th September 2008, 12:19
Hohohooo, seht her, der Studiosus wird drohend!

Kennst du das Gefühl, wenn dir die Kälte über den Rücken läuft, deine kleinen Härchen sich aufstellen und du deine Haut und jede Pore spürst?
Wenn dir plötzlich so kalt wird, dass dir vorkommt dein Atem würde in kleinen Dampfwolken zum Himmelsteigen und dein Körper vor Anspannung zu zittern beginnt, kannst du dich daran erinnern?

HAHAHA, so habe ich dich zumindest in der Höhle erlebt, kleiner Mann!

Aber nehmt den Dolch, wenn er aus Euch wenigstens einen stolzen Recken macht, hatte es für mich einen Wert.
Doch eines noch, Cornelius.

Wenn ihr das erste Mal die Klinge benutzt und sie im Gegner versenkt und die kleinen Blutstropfen Eures Feindes eure kalte von der Schreibarbeit gezeichneten Hand erwärmen, dann denkt a mich! Und ein wohliges Lächeln wird sich auf meinem Gesicht abzeichnen alter Freund.

...*und so ging er lauthals lachend hinfort, nur eine abgekaute Silatonkeule blieb zurück*

Ralgar
8th September 2008, 12:51
Kennst du das Gefühl, wenn dir die Kälte über den Rücken läuft, deine kleinen Härchen sich aufstellen und du deine Haut und jede Pore spürst?
Wenn dir plötzlich so kalt wird, dass dir vorkommt dein Atem würde in kleinen Dampfwolken zum Himmelsteigen und dein Körper vor Anspannung zu zittern beginnt, kannst du dich daran erinnern?

so gehts eigentlich jedem der dich kennt und dich sieht
:D
du hast noch vergessen die alpträume zu erwähnen etc

Jacques
8th September 2008, 15:05
Hehehehe..... ui ui da lag der Ball soooo schön, ich versteh das Ralgi.
Hassu balli geschossen, hm?

So AUS, hier gings um was anderes. Projekt RPG gescheitert ihr Banausen!!!!

Rogan
10th September 2008, 06:30
Kommt Jungs geht spielen bevor der böse Rogi kommt.... :D

Canis
11th September 2008, 23:45
so, nachdem ich mich hier mal durchgearbeitet habe und mich auf die Neuerungen freue, egal wie sie ausfallen, weil dadurch immer eine neue Spannung für das Spiel erzeugt wird, ist mir aufgefallen, dass der Räuber unverhältnissmäßig benachteilt wird. Wie bitte schön soll er in Zunkunft fette unvorsichtige Warentransporte überfallen wenn die einfach durch die Portale wandern. Hat sich darüber schon einer Gedanken gemacht????
:muaha:

Thalantyr
11th September 2008, 23:48
ach der sieht doch genau wo die waren stecken, der wird schon nicht zu kurz kommen. muss er eben bischen aggresiver spielen ;)

Ash
12th September 2008, 10:37
Kommt Jungs geht spielen bevor der böse Rogi kommt.... :D

als ob uns das angst machen würde

Sturmreiter
25th September 2008, 12:47
[...]
Wir werden anfangen die Mob KI zu verbessern.
[...]
Monster werden die Fähigkeit bekommen sich zu heilen, wegzulaufen oder von sich aus anzugreifen.
[...]
oder sich diese ggf zusammenrotten und auch mal ein Dorf besuchen.

Wird das alles automatisch passieren oder steht dahinter ein Spielleiter, der manuell eingreift?
Wie kommen Monster über (durch) die Mauer?
Rammen Mushmore das Tor ein, graben Erdgrillen einen Tunnel, werfen Toralane gefüllte Schildkrötenpanzer ab?


- Fehlende Jagdquests
Die fehlenden Jagdquests für Sumpf, Küste, Meer, Höhle werden nachgeliefert.


Besonders würde mich interessieren, was mit dem Vertrauen bei der Jägergilde geplant ist. Ist das noch geheim?

Tsauberer
25th September 2008, 13:41
KI bedeutet eigentlich, dass die Monster das selber schaffen...

Cornelius
25th September 2008, 13:50
Die Entwicklung der Monster ist ein faszinierendes Gebiet.
Bisher standen sie einfach nur eine Woche auf einem Feld und warteten, das sie von vorbeilaufenden Rittern gemeuchelt werden, oder einfach weiterziehen konnten.
Bei den stärkeren Monstern gab es nur die Aufgabe ALLE Armeen, die sich auf einem Feld befinden festzuhalten. Ansonsten gab es aber keine Intelligenz, so das die Monster dann wieder weitergezogen sind, egal was auf dem Feld los war.
Nur wenn sie angegriffen wurden, blieben sie solange, bis sie tot umfallen.

Aber die Evolution geht auch hier weiter. Es wurde beobachtet, das sich die Monster nun mehr Gedanken machen, WO sie auftauchen und ob es ihnen dort gefällt. Sie werden dabei beobachtet, wie sie sich selbstständig bewegen und mit der Welt interagieren.
Einfach faszinierend.


OOC:
Ich code an einem Script, das automatisch alle Monster bewegt, denen Aufgaben zuordnet und entsprechend einer Logic, die von der SL vorgegeben werden kann, agiert. JEDES Monster kann also eine eigene andere Strategie haben.
Die SL wird die Monster also nicht selber steuern (ausser vielleicht Übermonster wie ES).
Wie oft das Script läuft werden wir mit der Zeit entscheiden.
Derzeit ist es geplant erstmal nur bei den (mini)Zats die Logik zu aktivieren.
Eventuell wird aber auch ein Sonderscript nach einem Angriff stattfinden, aber das wird die Zeit zeigen und ist im späteren Balancing zu betrachten.
Quasi Schritt für Schritt und nicht alles auf einmal ;)
Thema Dorfangriff: Auch hier wird man dann in der Logik definieren können, ob und wie ein Monster ein Dorf umgehen kann.

scharli
16th October 2008, 18:13
Hallo ich bin ziemlich neu bei Rb, aber ich finde diese Diskussion überaus spannend!

Die Idee von Drake mit den Unterstützern finde ich sehr ansprechend und sie bietet noch ein paar Möglichkeiten, die bisher nicht genannt wurden.

1. Eine Allianz, die am Rand der Karte alleine ihr dasein fristet, muss eventuell Einzelspieler oder kleine Allys "anwerben" die sie unterstützen und ihnen ermöglicht mehr Städte zu gründen. Das würde den Neueinsteigern eine Möglichkeit bieten wenigstens etwas zu den alten Hasen aufzuschließen, was - meiner Meinung nach - für ein Endlos-Browsergame ungemein wichtig ist um neuen Spielern eine Reelle Chance zu zu bieten.

2. Wenn eine Ally eine (oder mehrere) Städte gegründet hat kann man sie neben Millitärischen Angriffen dann auch Politisch und Wirtschaftlich attakieren. Man kann dann nämlich mit Unterstützer-Allys diplomatische Vereinbarungen Treffen oder Einzelspieler und kleine Allys "bestechen" damit sie einer Stadt ihre Unterstützung entziehen. Diese drei Aspekte (Militär-Diplomatie-Wirtschaft) gemeinsam sind dann ein wirklich interessantes Gemisch, dass es mit so manchen "echten Strategiespielen" für den PC aufnehmen könnte.

Allerdings darf es in keinem Fall so sein, dass eine Stadt zusammenbricht, wenn die Unterstützung unter den geforderten Wert fällt. Eine sofortige Inaktivierung ist besser, scheint mir aber noch zu stark zu sein. Ich würde einen Countdown-Zähler für logisch und fair halten, so dass die Stadt langsam zerfällt. In etwa so:
Unterstüzung ist kleiner gefordert => Funktion/Gebäude 1 entfällt
Unterstüzung ist seit einem Tag kleiner gefordert => Funktion/Gebäude 2 fällt aus
Unterstüzung ist seit 2 Tagen kleiner gefordert => Funktion/Gebäude 3 fällt aus
Unterstüzung ist seit 3 Tagen kleiner gefordert => Funktion/Gebäude 4 fällt aus und Gebäude 1 wird zerstört
etc.
etc.
Das würde zu einem langsamen Zerfall einer Metropole führen. Das ist realistisch und gibt den "angegriffenen" Allys die Zeit neue Unterstützer zu finden. Inwieweit das umsetzbar ist bzw. die Komplexität sprengt wage ich nicht einzuschätzen...

Eine Frage die mir noch in dem Zusammenhang kommt ist die Frage nach Leveln der Stadt. Man könnte ja - und das wäre auch reizvoll - die Gebäude der Stadt vom Stadtlevel abhängig machen, welches wiederrum von zu zahlenden Gütern und zu erfüllenden Quests und ebenso von der Menge der Unterstützung der Stadt abhängig machen. Das wiederrum würde dafür sorgen, dass man sich bei einer großen vollausgebauten Stadt um eine breite Unterstützung kümmern muss.
In logischer Konsequenz würden dann, wenn die Stadt an Unterstützung verliert zuerst die Gebäude des letzten Levels inaktiv und zerstört werden und dann würde die Stadt ein Level verlieren. Da für ein niedrigeres Level aber auch weniger Unterstützung benötigt wird, würde eine Komplette Vernichtung der Stadt durch den Wegfall von ein wenig Unterstützung verhindert werden.

So das ist jetzt aber wirklich genug! Das ist bei weitem der längste erste Post, den ich jemals in einem Forum geschrieben habe.

Sturmreiter
24th November 2008, 18:29
Zustandsschäden aller Art werden wohl nur mit Runen heilbar sein.

Ich fände es besser, wenn z.B. der Gifteffekt mit der Zeit nachlässt und irgendwann verschwindet. Wenn man darauf warten möchte dauert das halt eine Weile und kostet mehr Heilmittel aber dafür müssen die Einheiten nicht mehr sterben, nur weil man mal unvorbereitet an eine Spinne geraten ist.


-- Kartographiegilde

Es wird eine KG geben, mit der die Funktionalität vieler, derzeit von Gildies betriebenen, automatischen Kartentools von uns angeboten wird.
Das funktioniert so, das alle Daten die man entweder mittels Sichtturm, oder Held bekommt (guggen oder drüberlaufen) automatisch in eine Allianzkarte eingebunden wird. Der Chef der Allianz (NICHT der Eigner der Stadt) kann dann Teile der Karte handeln (Ver-/oder Einkauf), bestimmte Zugriffslevel freigeben, so das auch innerhalb der Alli nicht jeder alles sieht etc.
Das wird nur für Allianzen verfügbar sein.

Bleiben die Karteninformationen/Zugriffslevel mit dem Spieler verknüpft?
Verliert man den Zugriff auf bereits entdeckte Gebiete beim Allianzaustritt?
Was passiert mit der Karte, wenn die Stadt zerstört wird oder umzieht (und dabei die Kartengilde zurstört wird)?
(Können Städte Umziehen?)


Es wird eine grosse Heilbude geben, mit der man auch andere Spieler heilen kann.


Wird es dazu auch eine Bezahlfunktion geben?
Vielleicht könnte man als Besitzer einer solchen Heilerbude verlangen, dass andere Ihre Heilmittel selbst mitbringen oder dafür Bezahlen (Verknüpfung mit der Handelsbude).

Vercingetorix
24th November 2008, 19:48
ich fänds gut wenn auch allianzlose eine karte hätten. die kann ja zu beginn ganz weiss sein und keine möglichkeit beinhalten kartenteile zu kaufen.
aber als junges reich dass soeben level 11 erreicht hat ist das doch ziemlich demotivierend keinen plan zu haben wo man hinläuft. bis man so ein freies land für das zweite dorf entdeckt kann eine ganze weile dauern. klar gibt es alte karten die man auftreiben kann, doch wenn so was direkt im spiel implementiert wäre, ist doch wieder eine hürde weg damit ein paar neue es etwas länger aushalten.

Quainos
24th November 2008, 20:10
bezweifle, dass lvl 11 reiche sich ne stadt leisten können, die ja vorraussetzung für die karte ist

Vercingetorix
24th November 2008, 21:04
ja richtig. dennoch fänd ichs gut wenn man auch ohne stadt eine karte haben könnte. die meisten allianzen haben ja sowieso eine gute karte auf die sie zurückgreifen können. bei allianzlosen ist da der bedarf viel grösser. man hätte ja mit der stadt immernoch das plus, dass man eine gemeinsame und deshalb umfangreichere karte hat.

Zorro
24th November 2008, 21:12
denke auch das ne karte für kleinreiche sinnvoll wäre...
sonst weiß man doch garnit wo man is und wo man hin soll...

Abulafia
24th November 2008, 21:45
ich dachte mit der karte kann man auch handeln...?
können das dann allylose gar nicht nutzen?

Sturmreiter
24th November 2008, 22:40
ich dachte mit der karte kann man auch handeln...?
können das dann allylose gar nicht nutzen?
Das wird nur für Allianzen verfügbar sein.


Gerade für neue Spieler ist es ja spannend, neue Gebiete zu entdecken. Wenn sie diese dann auch gleich in ihre Karte eintragen könnten wäre das ein Ansporn zum Entdecken und böte Orientierung in der näheren Umgebung.

Eine entschärfte Version des Kartensystems könnte vorsehen, dass die Kartengilde benötigt wird, um Kartendaten weiterzugeben (nicht aber, um sie zu empfangen). Dadurch könnten auch Einzelreiche Kartendaten nutzen, das Monopol, damit Handeln zu können läge bei den Stadtbesitzern.

Cornelius
25th November 2008, 00:28
Als erstes mal: Stadt = Lvl 19...

Stadtumzug? MMhh.. glaube ich nicht wirklich dran, vor allem, da es ja noch Bedingungen gibt, wo eine Stadt stehen darf, da würde ein Umzug wohl gegensprechen.


Karte für Allylose...
MMhh.. 274 Reiche * (derzeit) 30.000 Felder
Pro Feld braucht man noch Zusatzinfos, wie letzte Besuch, welches Dorf wurde gesehen etcpp.

Könnte ein bischen langsam werden das ganze :(
Deshalb ja Begrenzung auf einer Allykarte.

Prinzipiell werden die Daten pro Ally gespeichert und sind nicht an die Stadt / KG gebunden.
Also wenn die Stadt fällt, ist die Karte nicht futsch, nur wird man sie dann vielleicht nicht nutzen können, wobei da bin ich mir gerade nicht sicher, wie das unser König sieht, eventuell kann man sie auch nicht aktualisieren, solange keine Gilde da ist.

Klar wäre es optimal, wenn man jedem die Karte anbieten könnte und nur "Komfortfunktionen" an die Stadt gebunden sind, aber das Datenvolumen, das sich dahinter verbirgt dürfte schnell recht unübersichtliche Dimensionen annehmen.

Und ja der normale Ritter wird sicherlich mit einer kleineren Karte mit deutlich weniger Felder auskommen, aber spätestens wenn gehandelt wird, wird das Volumen schnell sehr gross :(

Thema Alliaustritt... nun, ohne Ally keine Karte
da die Daten ja nicht am Reich gebunden sind (siehe obige Rechnung), sondern an der Ally-ID, gibt es keine Information, welches Reich was entdeckt hat, also kann er die Daten auch nicht mitnehmen (ohne Handel).

Berechtigung der Karte:
An dem Kartenfeld wird quasi ein Zugangslevel gesetzt.
Hat der Ritter in der Ally das entsprechende Zugangslevel, dann kann er das Feld sehen, ansonsten eben nicht.
Recht simples aber funktionierendes System, das relativ wenig Platz kostet. Damit kann aber nicht erreichen das jemand in der Ally Gebiet X nicht aber Y sehen darf und ein andere nur Y aber nicht X. Sowas würde wohl auch wieder den Platzbedarf in der DB extrem belasten. Aber eventuell könnte man das Problem lösen, wenn man einem Reich nicht nur ein Zugangslevel gibt, sondern die Karte in "Bereiche" aufteilt und dem Reich mehrere Bereiche zuordnen kann. Sollte eventuell Platzmässig gehen.

Thema Grosse Heilbude:
So wie ich das bisher gesehen habe, werden sämtliche Bezahlfuntionen gegen KM sein. Wenn man gegen was anderes machen möchte, kann man ja in der Stadt ne normale Handelsbude mit anderen Waren machen und dort sich KMs organisieren.

Zustände:
Mal sehen, was wir da schönes basteln ;)

Ash
25th November 2008, 10:24
Karte für Allylose...
MMhh.. 274 Reiche * (derzeit) 30.000 Felder
Pro Feld braucht man noch Zusatzinfos, wie letzte Besuch, welches Dorf wurde gesehen etcpp.

Könnte ein bischen langsam werden das ganze :(
Deshalb ja Begrenzung auf einer Allykarte.


vielleicht hilft man den neuen reichen schon, wenn sie lediglich die feldtypen in der karte gescpeichert werden. dann wäre größe erheblich kleiner. 1 bit pro feld pro reich.
evtl noch ob es bei dem besuch bebaut war. noch ein bit.

das wäre doch ein kompromis.

Tsauberer
25th November 2008, 11:02
vielleicht hilft man den neuen reichen schon, wenn sie lediglich die feldtypen in der karte gescpeichert werden. dann wäre größe erheblich kleiner. 1 bit pro feld pro reich.
evtl noch ob es bei dem besuch bebaut war. noch ein bit.

das wäre doch ein kompromis.

So eine rudimentäre Karte für Neueinsteiger würde ich auch sehr begrüssen!

Quainos
25th November 2008, 11:39
2 bit pro feld pro reich läuft auf ne 2 gigabyte datenbank raus.
nur besucht bit dementsprechend 1 gb

Cornelius
25th November 2008, 12:01
2 Bit pro Feld extra?
Erklär mir mal wie das gehen soll.
Das würde ja bedeuten, das ich pro Reich das angelegt wird in der Kartentabelle zwei Boolean-Werte anlege.
Wenn das Reich dann gelöscht wird oder ein neues Reich hinzukommt ändere ich am LAYOUT der Kartentabelle?
NIET.. das wird definitiv nicht der Fall sein, weil zuu unsicher.

Also müsste die Tabelle mind. wie folgt aussehen.
Koordinaten (X,Y,Z), ReichID und eben dann Zusatzinfos
Plus Indizes, dafür damit es Performant ist = deutlich mehr als 2 Bit pro Feld.

Und damit würde man nun auch noch ein ganz anderes Problem erzeugen.
In dem Moment, wo sich die Karte ändert, weil durch irgend nen grosses Quest auf einmal Felder angepasst werden, würde jeder der vorher schonmal auf den Feldern war, ja sofort die Änderung sehen und müsste die Gegend gar nicht mehr untersuchen.
Dies ist glaub ich auch nicht im Sinne des Erfinders, da es uns zukünftige Möglichkeiten nehmen würde.

Wir müssten abspeichern WAS für ein Feld dort gesehen wurde, und somit wieder ein paar Byte mehr an Infos pro Reich.

Ralgar
25th November 2008, 13:03
nebenbei gesagt gibts derzeit eigentlich genug frei nutzbare (statische) karten auf denen man solche sachen (feldtypen) nachsehen kann
die reichen idR für n00bs dicke

Natas du Vall
25th November 2008, 15:15
Wie wäre es, wenn ihr einfach eine Karte Zentrals macht, die nur die Felder anzeigt und diese dann für alle Allylosen frei zugänglich ist. (Könnte man auch forschbar machen, meinetwegen). Somit gäbe es nur eine Datenbank auf die dann alle zugreifen können.

Ich kann mich echt an meine Anfangszeit erinnern, das war ziemlich hart. Hätte ich mich nciht in die UFR Datenbank gehackt, wär ich ziemlich aufgeschmissen gewesen :D

Schaumamoi
25th November 2008, 15:50
jup, sehe das auch so. das unangenehmste am anfang war, dass ich nie wirklich wusste wo ich eigentilch hin muss. da ist es schon unglaublich hilfreich, wenn man wenigstens eine statische karte hat.
vielleicht könnten man so eine karte für das Zentral einfach als bilddatei im wiki oder so von offizieller seite anbieten, oder eben in der taverne zum kauf oder zur erforschung verfügbar machen. ich denke das würde vielen neuen spielern, die noch niemanden kennen, oder das nicht ganz einfache system von rb sowieso noch nicht durchschauen deutlich mehr orientierung und spielspaß verschaffen.

Jonerian
25th November 2008, 19:54
Also allgemein, gibt es ja hier eine Karte:
http://www.ritterburgwelt.de/content/alirion.htm
Was dort fehlt is vor allem eine Koordinatenangabe. Wenn man das irgendwie stilistisch einfügt, kann man damit schon eine Menge machen.

Man sieht natürlich lange nicht alles und es ist nicht ausreichend um Dörfer punktgenau zu planen, aber zu dem Zeitpunkt findet man schon jemanden der einem mehr Hinweise geben kann.

Sturmreiter
25th November 2008, 20:46
Also allgemein, gibt es ja hier eine Karte:
http://www.ritterburgwelt.de/content/alirion.htm


Da gibts aber noch keine Inseln

Rehel
25th November 2008, 20:48
nicht weiter wichtig :p

Vercingetorix
25th November 2008, 21:01
ok ich seh ja ein dass das zu viel platz benötigen würde. aber jonerian, die karte ist zwar schön doch von allen kursierenden karten die wohl am wenigsten brauchbare. da gibt es unter http://eomer.zarum.de/karten.php schon bedeutend angenehmere produkte. wenn man so etwas ähnliches wie die karte von jagor im spiel einbinden würde wäre das doch schon viel besser.
aber ansonsten würde ich einem neuen eher die excel-karte da empfehlen. das war zumindest jene die ich benutzt habe.

Zorro
25th November 2008, 23:26
man kann doch einfach ne karte auf die startseite oder in den tronsal integrieren...
und da is dann einfach die karte drin...bzw ein teil der karte ide für neueinsteiger interessant ist...
was da zu sehen is sind halt einfach die landtypen...
und dnan kann sich jeder selber überlegen wie er sich merkt wo was schon belegt war und von wem...
aber wenn man schonmal weiß wo ne große bergkette is kann man schonmal dahinsteuern und nit unkoordiniert rumlatschen...

Jonerian
26th November 2008, 02:54
n brauchbare. da gibt es unter http://eomer.zarum.de/karten.php schon bedeutend angenehmere produkte.
Es ist aber RPG-mässig die schönste. Es gibt bei eomer auch einer größere Version bei der man die Feldtypen recht feldgenau erkennen kann. Eine noch zu erkundende Karte ist in Ordnung, aber offiziell eine gesamte Schemakarte a la Jagor offiziell einzubinden ist unschick (spoiler) und recht "meta".

Vielleicht kann man eine "Echtfeldkarte" so umsetzen, dass man den Heimatfeldbereich sofort als Karte bekommt und wenn man dort an die Grenzen vorstößt mit seinen Helden gibt es als eine Art kleinen Quest (In einer Taverne trefft ihr auf Wanderer die euch eine Karte von ferneren Gebieten anbieten) die jeweils passende erweiterte Karte (Landschaft only)
Ich würde demnach die Karte in 25 große Bereiche aufteilen und für jeden Ritter dann nur speichern welche dieser Teile er besitzt.
25 Gebiete:
Heimatgebiet
2 Stufen links davon
2 Stufen rechts davon
2 Stufen nördlich
2 Stufen südlich
Damit hat man ein 5x5 Gitter aufgebaut.

Einfach offiziell die gesamte Karte geben mit genauen und leicht sichtbaren Landschaftsinformationen ist unspaßig. Dazu muss man schon wenigstens jemanden irgendwie fragen. Ein verkaufen dieser Kartenbereiche ist vielleicht auch möglich.

Ralgar
26th November 2008, 06:49
Da gibts aber noch keine Inseln

typisches problem eines neulings im spiel
wie komme ich auf inseln

...

das mit ner sehr kleinen via quest zu erkundenden klingt nicht undumm, kann manmal ins auge fassen

Der_Kosh
26th November 2008, 08:25
Ich verstehe das Problem nicht
Wofür gibt es denn die Mentoren.
Ein Kartenlink ist eine der ersten Sachen, die ich den Neuen mit auf den Weg gebe.
Wenn das die anderen Mentoren auch machen, ist diese Diskusion hier eher sinnlos ;)

Ralgar
26th November 2008, 11:48
eben

denke eh das das eher ein anliegen von allyhoppern ist die was permanentes wollen

fakt ist, das wir allianzen als solche im spiel stärken wollen, das erreichen wir genau dadurch, das diese features bekommen, die alleinspieler so eben nicht problemlos bekommen

fakt ist aber auch, das auch allylose spieler dieses feature nutzen können, etwas umständlich, sehr teuer, aber es geht

.....
aber wenn man schonmal weiß wo ne große bergkette is kann man schonmal dahinsteuern und nit unkoordiniert rumlatschen...

dazu reicht ein blick auf die karten die bei bob verlinkt sind

....
vielleicht könnten man so eine karte für das Zentral einfach als bilddatei im wiki .... anbieten
....

niemand hindert dich dran genau das zu machen
du hast denke ich zugriff auf eine karte, du hast zugriff aufs wiki - machs und jammer nicht
wiki = das ist ein nachschlagewerk, das durch EUREN beitrag lebt, also tragt was bei

Thalantyr
30th November 2008, 13:49
WoW. Die Runen sind da :)

da schläft man einmal bis um fast 2 uhr und schon werden die Rezepte entfernt ^^
und ich dachte während dem Krieg wird nichts geändert :D

Eraton
30th November 2008, 13:52
dürfte es ja theoretisch eh net
jetzt ist ja keiner mehr in der lage feuersteine zu prodden
und hat somit nur noch ne bestimmte anzahl an fps zu verfügung

wenn also eine kriegspartei net soviel auf lager hat und immer nachproddete aktuell
dann kann dadurch nun entscheident in den krieg eingegriffen wordn sein :D

Nimrod
30th November 2008, 13:52
ja, dacht ich auch.
zumal das zutatenerforschen karma kostet und man im moment keine heil-, feuer- oder schutztränke produzieren kann.

khorne
30th November 2008, 13:59
Tja, das ist natürlich super, dass sowas nicht vorher angekündigt wird. Ich war grad mitm FH und gift im Gepäck aufm Weg zum 2. Elementar, und nun hab ich Erd-Runen dabei anstatt Gift. Ich schätze mal damit kann man das Elementar nicht besiegen?
Oder doch? Weil Giftboni macht die Rune ja noch. Kann mir das jemand sagen? *Richtung SL schiel*

Leoric
30th November 2008, 14:01
ich denk mal die Runen gehen immer noch als Munition, zumindest die Boni stehen noch vermerkt und die Munitionstypen

Ash
30th November 2008, 14:07
Änderungen im Krieg. Supi. Das wollten alle haben.

Richard IV.
30th November 2008, 16:51
In kritischen Situationen wie z.B. großen Kriegen die Spielregeln zu ändern finde ich nicht gut, zumal dies nun auch noch entgegen früherer Ankündigungen ("im Krieg wird nichts geändert") geschieht.

Thalantyr
30th November 2008, 17:08
Waren die früheren Ankündigungen nicht auf einen anderen krieg bezogen?

Der_Kosh
30th November 2008, 18:55
Hoffe das Gemotze ist nicht ernst gemeint ...

... das wir jetzt seit Juli ? und bis nächstes Jahr nix ändern sollen,
obwohl es einen engen Plan gibt find ich blöd ... war allen klar wann was kommt !

Evi
1st December 2008, 19:32
Ich finde es auch nicht schlimm, dass jetzt gepatcht wurde. Wir können ja nicht warten, bis auch der Letzte noch die UfR angegriffen hat. :)

Thalantyr
10th December 2008, 14:31
mal back to Topic,
wann kommt der rest? :D
bald ist ein halbes Jahr rum und "nur" die Runen sind fertig. ;)

Elrond
22nd December 2008, 00:49
Thema Verbesserungen der Handelsbuden.
Wer macht das konkret?
Ich hätte da einige Ideen.

Was muss ich machen wo muss ich hingehen? hinschreiben etc???

Z.B. ein HB Profil, das man speichern und laden kann (Wie bei GW die Skills).
Dann muss man nicht jedesmal alles neu machen.
Vielleicht kann man dann auch Profile anderer Spieler nutzen, damit ergäben sich erhebliche zeitliche Einsparungen (und weniger Klicks auf dem Server).

Tim
22nd December 2008, 07:34
Das is mal ne prima Idee.
Da müsste ich ja nur die Preise in einer HB ändern.

Baracaleus
23rd December 2008, 22:32
Thema Verbesserungen der Handelsbuden.
Wer macht das konkret?
Ich hätte da einige Ideen.

Was muss ich machen wo muss ich hingehen? hinschreiben etc???

Z.B. ein HB Profil, das man speichern und laden kann (Wie bei GW die Skills).
Dann muss man nicht jedesmal alles neu machen.
Vielleicht kann man dann auch Profile anderer Spieler nutzen, damit ergäben sich erhebliche zeitliche Einsparungen (und weniger Klicks auf dem Server).

Dann möchte ich gleich noch zwei getrennte Bereiche für allyintern/öffentliche Bude anregen.
Und wenn wir schonmal dabei sind: man sollte Pakete definieren können, die einen Einzelhandel definieren; wenns geht die Waren bereits aus dem Vermögen des Dorfes rausnehmen (praktisch in Quarantäne stellen), so daß sie nicht mehr anderweitig gehandelt werden können (muß aber auch wieder auflösbar sein). Damit sollte sich ein Handel "Ritter XYZ bekommt 1000 Holz, 2000 Stein gegen 120 GM, 1000 Pflanzen" (nur mal als Beispiel) realisieren lassen. Viel besser als ständig seine HB umstellen.

Allaer
23rd December 2008, 22:39
Dann möchte ich gleich noch zwei getrennte Bereiche für allyintern/öffentliche Bude anregen.
Und wenn wir schonmal dabei sind: man sollte Pakete definieren können, die einen Einzelhandel definieren; wenns geht die Waren bereits aus dem Vermögen des Dorfes rausnehmen (praktisch in Quarantäne stellen), so daß sie nicht mehr anderweitig gehandelt werden können (muß aber auch wieder auflösbar sein). Damit sollte sich ein Handel "Ritter XYZ bekommt 1000 Holz, 2000 Stein gegen 120 GM, 1000 Pflanzen" (nur mal als Beispiel) realisieren lassen. Viel besser als ständig seine HB umstellen.



spontan :

setz deine an- unverkaufsmengen runter - das löst das problem, oder nicht ? :davy:

Vercingetorix
23rd December 2008, 23:01
das mit den paketen ist doch in planung soweit ich das im kopf habe.

Thalantyr
4th February 2010, 10:19
Wie sieht es denn Seitens der SL momentan aus?
wäre es nicht Möglich alle 3-4 Monate (also viertel oder 1/3 jählich) einen kleinen Post zu machen, woran derzeit gearbeitet wird und was gefreezt wurde?

Selbst wenn nichts Vorwärts ging, wäre es doch nett, uns in Kenntniss zu setzen. Denke wir sind alle Mensch genug um zu verstehen, dass man in der Freizeit nicht immer Lust hat zu proggen oder so.
wäre z.B. informativ, wann die Barrieren aufgemacht werden oder so...

könnte ja auch ein neues Topic aufgemacht werden wo man nur lesen kann, so werden doofe kommentare ausgeschlossen.

Jonerian
4th February 2010, 13:36
Joah - also ausdrücklich auch gern mit Infos "das wird vor soundso garantiert nicht".

Also dann kann man seine eigenen Prioritäten und Abläufe auch nen bissl planen und von uns kommen nicht laufend fragen wie "Wann kommen denn endlich Städte" :-P

Cornelius
10th March 2010, 19:58
*mal aus dem "off" meldet*

Aktuell bin ich job-mässig gut eingespannt. Einige wissen ja, was bei mir auf der Arbeit los ist und der Zustand wird sich auch in den nächsten Wochen sicherlich nicht bessern.
Aus heutiger Sicht wird die erste "Ruhephase" im Mai eintreten, wo man wieder "normal" weiter machen kann. Aber auch nur für kurze Zeit, da der Juni / Juli das böse Projekt auf der Arbeit abschliesst.

Somit wird es einige Zeit dauern, bis ich wieder genug Zeit für RB habe :(

Larunnon
10th March 2010, 21:23
NP, es ist ja nicht deine pflicht hier jeden tag X studnen an RB zu verbringen nur damit wir bald was neues haben :)
Schön wäre hingegen wenn du zumidnest die Inaktivenliste aktuell halten könntest und so kleinigkeiten.

Cornelius
7th May 2010, 21:13
Hier gibt es noch ein wenig neues, für diejenigen, die nicht alle Foren durchsuchen. (http://forum.ritterburgwelt.de/showthread.php?p=221929#post221929)