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Vollständige Version anzeigen : Universelle Gebäude


Rogan
27th February 2000, 23:06
Im Zuge von Gebäuden denken wir eigentlich immer daran noch mehr Gebäude zu entwickeln.

Ich möchte hier mal was vorschlagen was in eine andere Richtung geht.

Man könnte den Aufwand an neuen Bildern, undurchsichtig vielen Gebäuden, Berufen etc. etwas einschränken und so der Vielfalt in anderen Bereichen etwas mehr Raum geben.

Wir haben seit einiger Tagen die Diskssion über "Neue Einheiten" wie zum Beispiel Bogenschützen, - für jede neue Einheit müsste man ein neues Gebäude und vielleicht gar einen neuen Beruf kreieren.

Wenn man aber zum Beispiel in einer Waffenschmiede je nach Verlangen und vorhandener Güter "umschalten" könnte würde vieles diesbezüglicher einfacher sein - Mad müsste sich weniger Gedanken machen, und wir könnten durch eine Vielzahl von Waffen mit unterschiedlichgen Eigenschaften das militärisch/strategische Leben in Alirion (oder sollte ich sterben sagen :D) bereichern. ;)

Nein im ernst ich denke wir könnten wirklich dadurch eine vielzahl von Waffen erlauben, wenn es so 6 wären - und somit "durch die Waffe" und ein neues Universelleres Gebäude indirekt neue Einheiten schaffen.

(Ich weiß letzteres gehört nicht in diese Sparte)

Mmmm ?

Alexandra
28th February 2000, 09:21
Das ist eine sehr gute Idee. Man sollte in einem "Menü" die Art der Waffen einstellen können, was gerade produziert wird.

Ich denke, dann würde 1 Waffenproduktion für die Schwertproduktion reichen. Dort kann man dann zwischen Kurz-, Lang- und Breitschwertern, Bogen oder Sperren hin und her schalten und abwechselnd produzieren.
Oder sollte man für Bogen und Speer doch etwas eigenes machen?

Wäre vielleicht nicht schlecht, 3 Gebäude:
1 Gebäude für Schwerter
1 Gebäude für veschschiedene Bogen (Armbrust)
1 Gebäude für verschiedene Speere

Ich frag mich aber, wie man dass dann mit dem Upgraden macht? Oder kann man alle Waffen gleich nach dem Bau des Gebäudes machen?

Rogan
28th February 2000, 13:58
Nun man könnte die Waffen ja auch gleich upgegradet produzieren, wenn du verstehst was ich meine :-)

Sovok
28th February 2000, 14:23
Super und nebenbei kann man auch noch einstellen das man nix produziert (=abschalten ;))

Rogan
28th February 2000, 22:37
Wenn Mad das zulassen würde, aber ansonsten stellst du einfach auf eine Waffe dessen Güter du nicht hast - was weiß ich Breitschwerter - und du hast kein Endurium, oder so ...

Sovok
29th February 2000, 17:21
Na das kann's ja nun nicht sein ;) (Deja Vu)

Rogan
29th February 2000, 22:16
Ok ... ist vielleicht nicht SO optimel :D

Madman
4th March 2000, 18:58
Zum Ziel des Vorschlags:
Es gibt fast kein Problem mit der Vielfalt der Gebaeude, sondern es gibt ein grosses Problem mit Vielfalt der Gueter.
Ich viele Menues abaendern, wenn ich Anzahl der Gueterarten vergroessern will.
Bei Gebaeuden gibt es so ein Problem nicht.

Andererseits ist der Vorschlag an sich nicht schlecht un ich wollte sowas mit Schmiede auch machen, ich hatte bloss keine Idee zur Umsetzung.
Zu jedem Feld werden z.Zeit nur 4(!) Werte abgespeichert: 2 fuer Koordinaten in der Welt und im Dorf, 1 fuer Terrainart und 1 fuer Gebaeudeart.
Da ist nix mit abschalten oder zusaetzlichen Optionen.

Aber fuer eine universelle Schmiede koennte ich eine Funktion machen, die das Gaebaeude konstenlos in eine andere Art mit fast gleichem Bild und anderem Produktionsgut umwandelt. Damit waere dann die Einstellung moeglich.
Das wuerde ich aber nicht fuer alle Gebaeuden machen nur damit die mal abgeschaltet werden koennen.

Sovok
5th March 2000, 10:53
Ok das ist ein Argument

Rogan
6th March 2000, 20:11
Hey SUPER :)

So nun aber konkret, was würden wir in der Schmiede herstellen wollen?

Was wäre sinvoll?
Mad sagt Neue Güter sind ein großer Aufwand?
- Also neue Waffen auch?

Nun ist natürlich die Frage wir wir die Idee Sinvoll nutzen sollen.

Sollten sich neue Waffen deisbezüglich eintrichten lassen, wenn man einmalig und auf EINMAL diese Waffen "entwirft", und somit Mad nicht mehrer male durch alle Güterspezifischen Codes gehen muß, um die Anzahl der Editierfelder etc. zu erhöhen?

Wir könnten mit dieser Sache ohne ganz neue Einheiten zu schaffen trotzdem neue Soldaten haben, zwar keinen Spion, oder Bogenschützen, mit BESONDEREN Fertigkeiten, aber dennoch ...

???

Picard
7th March 2000, 10:37
ich hab hier jetzt etwas den Überblick verloren, aber prinzipiell. Statt Umschalten einfach umrüsten.
Also wie aufrüsten, aber nicht nur in eine Richtung, sondern eben in mehrere. (also von schwert auf Bogen auf, ....)
Dadurch würden zwar trotzdem neue Güter enstehen, aber wenn man unterscheidet zw. Güter und Waffen (oder geht sich das wieder mit den 4 werten pro Gut nicht aus, oder mit was auch immer, dass man nicht dazwischen unterscheidet?)

Rogan
7th March 2000, 11:23
Nein Picard es ging erstmal um die Produktionsstätte hier.

Wir sind ja in der Rubrik Gebäude.
Mad hat gesagt, daß es schwierig ist eine vielzahl von neuen Gütern zu realisieren, und ZU aufwendig für alle Gebäude ein abschaltmodus einzubauen.

Er hat aber weiter gesagt, daß man für EIN Gebäude, nach den bisherigen Vorstellungen eine spezielle Schmiede, man durch eine Umschaltmöglichkeit VERSCHIEDENE Güter produzieren lassen könnte.

Also EIN HAUS
EIN SIEDLER
VERSCHIEDENE GÜTER.

Weiter habe ich mich und euch nun gefrag WAS für Güter, und WIE, wenn wir davon ausgehen, daß neue Güter proinzipiell mit viel Arbeit verbunden sind.

Kann man Güter bzw. WAFFEN vielleicht generell von den anderen Gütern trennen - sprich auslagern, und so eine Vereinfachung erreichen?

Und der Gedanke der daraus (mit den Waffen) resultierte, geht in richtung "Neue Einheiten" - um dort den Aufwand gering zu halten könnte man neue Einheiten mit bestimmten Fähigkeiten einfach durch bestimmte Waffen erreichen die die Basiseigenschaften (wie beim Breitschwert) positiv oder negativ in die eine oder andere Richtung beeinflussen.

Und so Lanzenträger, Axtkämpfer, Säbel ...

Wenn das nicht an den neuen Gütern scheitert haben wir so mehrer Fliegen mit einer Klappe ...

Elric of Melnibone
7th March 2000, 18:34
Nehmen wir doch als beispiel die Ställe. Ein kleiner Stall produziert nur Tiere und ein mittlere Tiere und Wolle.
Bein dem mittleren Stall kann man den Button so einstellen, das man nur Tiere (wegen der Nahrung), nur Wolle(für Kleidung)oder halt die Mischform produziert. ;)

Picard
8th March 2000, 11:26
ok, jetzt versteh ich gar nix mehr.
Ich bin mit dem ausgrenzen der Waffen tatsächlich ins falsche Forum geraten, aber egal.
Ich hab aschon verstanden was Madman gemeint hat, aber ich sehe keine Probleme mehr, außer dass es heißt es gibt zu viele neue Sachen.
Das mit Waffen find ich eine gute Lösung.
Bevor ich mich hier jetzt noch mehr verlaufe...