Ritterburg Board

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Alt 17th November 2014, 14:01   #1
Cornelius
königliche Gelehrte
Spielleiter
 
Registriert seit: Nov 2000
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Cornelius will become famous soon enough
Wie machen wir RB für die nächsten Jahre attraktiv(er)?

In den letzten Wochen habe ich viel Zeit gehabt über die Zukunft von RB nachzudenken.
Nachdem Davy als dritter "neuer" Plunkett das Handtuch geworfen hat stellt sich mir die Frage, wie man das in Zukunft besser gestalten kann, so dass zum einen die Spieler etwas Abwechslung erhalten, aber auch Spieler, die NPC Aufgaben übernehmen nicht an den Problemen der Eintönigkeit scheitern.

In den letzten Jahren habe ich absichtlich ehemalige Spieler für diese Aufgabe gewonnen, um zum einen die Erfahrung der Ehemaligen zu nutzen, aber auch um die Spielerschaft nicht weiter zu schwächen. Zu sehr ist der "Kleinkrieg" beim Wechsel von Zamora in die SL im Hinterkopf. Etwas was ich nicht zwingend nochmal erleben möchte, da es dem Spiel an sich nur schaden kann.
RB ist ein Freizeitprojekt, das keine Einnahmen erzeugt und nur aus Spass an der Freude weiter lebt und das Ziel hat den Spielern eine Welt zu erschaffen, in der sie abtauchen können. Und wenn man sieht, wie lange einige hier schon spielen, dann ist es eben auch ein Teil unseres RL, und somit quasi eine "Familie" geworden. Dies ist wohl eine der grössten Belohnung, die man durch so ein Projekt erhalten kann.

Die Frage ist, wie geht es nun weiter?
Einfach wieder jemanden suchen, der mit Plunky ein wenig für Abwechslung sorgt und vermutlich nach ein paar Monaten wieder scheitern wird, weil es zu eintönig wird?

Ein Konzept muss her, das zum einen das Spiel belebt und abwechslungsreicher gestalten kann, der Monotonie entgegen wirkt und vor allem auch dem NPCs genug Anspruch bietet, dass diese neue Seite des Spiels eben Spass macht und nicht nur ein nötiges Übel ist.
Ja ich kann mir auch vorstellen, dass ich ein oder zwei Personen in den Staff hole, um per RPG und anderen Aktionen für die Spieler da zu sein. Aber mir ist auch bewusst, dass dies ein nicht gerade kleiner Schritt ist. Diese Personen opfern sich für die Spieler und können selber an ihrem Spiel, das sie jahrelang gespielt haben, nicht mehr so teilnehmen. Also muss eine Lösung her, die längerfristig Spass macht und kein Strohfeuer ist. Und jemanden von ausserhalb anzuwerben ist utopisch, da das Spiel viel zu komplex ist als dass man ohne Spielerfahrung das schaffen könnte.

Plunky macht in den ersten Tagen viel Spass. Man kann sich überall hin teleportieren und sich sofort wieder heilen. Möglichkeiten, die man als Spieler nicht hat. Aber genau diese Funktionen machen es auch gefährlich. Nach ein paar Wochen ist dieses Gimmick eben nicht mehr so toll sondern es kommt nur noch die Bürde, dass man ja die anderen bespassen möge. Und damit das nicht unfair immer die gleichen trifft, muss man sich auch noch an Regeln halten, damit die Spieler nicht motzen. Also müsste das Konzept eher anders aussehen. Limitierter.
Also eine begrenzte Anzahl an Teleporter und Heilfunktionen pro Tag, die freigespielt werden wollen, damit auch Plunky quasi sein Reich bespielen muss und nicht nur aus Spass plündern und meucheln kann?

Klar kann man auch mit Szas und Wolakes zwei NPCs wieder beleben, die irgendwie das Spiel bereichern. Aber auch das kostet viel Zeit und Planung damit ein nachhaltiger Nutzen für das Spiel entsteht. Für den neusten NPC Rex muss noch einiges am Unterbau erstellt werden, damit hier ein sinnvolles dauerhaftes Erlebnis möglich wird. Einfach nur Dämonen zu werfen, die bekämpft werden wollen mag kurzfristig interessant sein, aber damit das auch langfristig motivierend bleibt, muss eine grössere Story her und Aufgaben, die bewältigt werden wollen. Es kostet viel Zeit solche Dinge zu planen und zu gestalten und wenn das dann nur für einen einmaligen Abend / Aktion wäre, kann man die Zeit auch sinnvoller und nachhaltiger nutzen.


Doch was wollt ihr Spieler?
Was hält Euch im Spiel?

Es bringt mir nichts, wenn ich Zeit in etwas investiere, das quasi an der Spielerschaft vorbei geht.
Klar, das Spiel muss modernisiert werden, incl. freispielbare Karte / Chat und anderen Goodies, aber reicht das schon, um weiterhin Spass am Spiel zu haben?

Was motiviert Euch im Spiel?
Was muss im Spiel passieren, damit es eben auch noch im nächsten und übernächsten Jahr Spass macht?

Nehmt Euch ein wenig Zeit und denkt darüber nach. Schreibt auf, was euch dazu bewegt. Nur so können wir auch noch zukünftig dieses Spiel weiter erleben und daran Spass haben. Es ist also auch in Eurem Interesse
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Alt 17th November 2014, 16:59   #2
Hanna
Attentäter
 
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Ich mir das neue Siedler holen. Was mir gefällt ist das man eine Stadt aufbaut und die auch über die nächsten Runden behält und nicht ständig alles neu aufbauen muss.
Kriegsführung ist dort in Form von Helden die Aufgaben gefüllen ( wohl auch mit anderen Spielern) und die Stadt bleibt dabei sicher.

Was mir ein Ritterburg gefällt ist die Wirtschaft. Ich hab keine Lust durch einen Krieg alles neu aufbauen zu müssen. Bei RB ist der Hauptgegner die Tierwelt, die man plündert ohne das man sein sicherers Haus verliert.

Ich finde Frieden richtig gut. Wenn man den Krieg mehr beleben will wäre vielleicht ein gesonderter Bereich nicht schlecht. Dort hinnein würde man nur das investieren was man ohne Frust zu verlieren bereit ist. Die Frage ist halt was man dort gewinnen kann. Goldländer nur dort ? neue seltene Rohstoffe / Monster ?

Für neue Leute wäre sicher neue Grafik gut. Die 10x10 Felder sind wahrscheinlich so klein weil die Auflösungen der neuen Monitore inzwischen größer ist.
__________________
Ich will ja nichts sagen, aber so ist es nun mal.
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Alt 17th November 2014, 22:00   #3
Caysom
Meister der Axt
 
Registriert seit: Apr 2004
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Mich fasziniert seit Beginn die komplexeste Wirtschaftsstruktur, die ich jemals in einem Online-Game gesehen habe. und ich habe wahrlich einige ausprobiert.

Zudem hat mich schon immer das langfristig angelegte Spielkonzept fasziniert, das es auch alten Reichen nicht ermöglicht alleine ein kleines, aber gut gespieltes Reich auszuplündern. Langfristig auslöschen geht, aber nicht, es auf einen Angriff auszurauben bis auf die Unterhose (5 Dörfer, 4 Armeen sind hier ne SUPER Begrenzung! Daran bloß nix rütteln! - damit ist es nämlich nicht möglich ein Dorf mit 6k Mauer und Zielschützen auf einmal kleinzuhauen!)

Außerdem hat mir schon immer der gute Kontakt zwischen SL und Spielern gefallen. Man kann hier am Lauf der Spielentwicklung teilhaben. Klar wäre mir lieber, wenn die ganzen geplanten Neuerungen schon gemacht wären, aber die Gründe, warum es nicht passiert ist, kenne ich ja auch.

Und der von einem Spieler bespielte Plunky hat mir auch schon immer gefallen. Fand meine ersten Begegnungen mit ihm toll, als ich von ihm überfallen wurde, alle Armeen dafür verwandete, ihn zu finden, ihn jagte und letztendlich fand. Dann ein kurzes Wortgefecht mit ihm. Das gibt es auch in keinem anderen Game.
Um Plunky interessant im Spiel zu halten, würde ich vorschlagen, dass man für erbeutete und in einem Dorf hinterlegte Waren Sonderaktionen wie Teleporter etc. erwerben kann.
Dann hätte man als Spieler die Möglichkeit Plunky zu jagen, weil er nicht immer weg ist bzw. die Waren nicht einfach verschwinden, Plunky hätte aber auch den Anreiz seine Armeen ab und an heimzufahren und die Beute dort sinnvoll umzusetzen. Ansonsten hat er halt auch pro Tag soundsoviel Karma, mit dem er normal wiedererwecken kann.

Der Aufbau der Wirtschaft ist natürlich nur das eine. Auch der Krieg hat seine eigenen Reize. Hier gibt es selten Krieg, aber dann ist es eine reizvolle Abwechslung. Sollte nicht in einen extra Bereich verbannt werden. Was wäre das Horten von Waren ohne Nervenkitzel?
Und der Verlust eines Dorfes ist in RB wirklich nur ein kleiner Rückschlag. Dachte bei den ersten Verlusten von Dörfern auch an nen Weltuntergang (DANKE MUFF), aber es war echt halb so schlimm. Da man zudem für gewöhnlich mit anderen Spielern vernetzt ist, die einem dann schon helfen.

Und auch die immer wieder gelieferten Anreize der SL (Dämonenquest, Bromquest, Brückenbau, Allihöhle, Magier...) tragen natürlich zum Verbleib bei.

Schön wären jetzt weitere Anreize für ALTE Spieler. Ich habe eigentlich alles erreicht. Habe ALLE Rezepte erforscht, kenne den größten Teil der Karte (würde sie aber dennoch selbst noch freispielen), war in allen Höhlen und habe alle Quests gespielt.

Ach ja, um die Söldnerpreise wieder etwas zu heben, sollte man vielleicht die zusätzlichen Söldner "Söldner" wieder aus dem Spiel nehmen, die mal hinzugefügt wurden.

Ach ja, die Zugbasiertheit ist ein entscheidender Faktor für langfristige Spielbarkeit.

Geändert von Caysom (18th November 2014 um 22:25 Uhr)
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Alt 18th November 2014, 14:05   #4
Navarro
 
Registriert seit: May 2009
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RB ist einzigartig.
Erstens ist es der wirtschaftliche Teil der fasziniert,all die Rezepte und deren sinnvolle Nutzung um das Maximum für Wirtschaft und Militär rauszuholen.

Zweitens find ich den Kampfteil gut. Es sind viele Monster der unterschiedlichsten Art vorhanden (und es werden sicher noch mehr ),aber auch der Kampf gegen andere Spieler ist ein wichtiger Bestandteil. Gerade das man eben auch mal ein Dorf verlieren kann und es im Prinzip keine absolute Sicherheit gibt ist spannend. Wer nicht Krieg führen möchte muss das nicht. Ausser natürlich man ist in einer Kriegerallianz wie (und das nur als eins von mehreren Beispielen) Raziels Klingen

Auch gut find ich die unterschiedlichen Quests ,gerade jetzt da man die Osthöhlenreihe reseten kann und auch dort eine Erweiterung technisch nicht ausgeschlossen ist. Genausogut kann man solche Quests auch in andere Höhlen einbauen (Westhöhle,Südhöhle,Drachenhöhle...dann nimmt auch dort der Marschverkehr wieder zu).
Die grossen Königsquests sind auch immer mal für eine Abwechslung gut.

Das zugbasierte Rundensystem ist ebenfalls ein Punkt der mich stets begeistert hat. Jeder hat die gleichen Vorraussetzungen und es ist am Spieler sich zu überlegen wie man das am sinnvollsten einsetzt. Egal wie lange man täglich on ist, ob 30 min oder 12h,mehr als die täglichen APs,BPS,Züge haben alle nicht.

Grafik...Streitthema ^^ Klar,die jüngere Generation steht drauf,sogar mehr als man denkt und einige haben das Spiel gar nicht erst probiert weil die Grafik halt Retro ist.
Des einen Leid,des anderen Freud,denn genau dieses Retrodesign hat mich persönlich angesprochen. Ich denke gern an die alten Spiele zurück,die allesamt schlechte bis gar keine Grafik hatten und dennoch Spass gemacht haben (Erben des Throns,Utopia,Pacman u.v.m.). Etwas aufhübschen ist aber auch nicht verkehrt wenns Spieler bringt.

NPCs: jo,ich hab keine Ahnung was man machen sollte. Wenns nicht zu automatisieren geht und unbedingt ein Spieler dran sitzen muss, sollte er sicher auch einige Alltagstücken bekommen (begrenzte Züge,BPs,APs,Teleports etc). Es muss halt auch für den NPC-Player so spannend sein, damit auch er Spass dran hat und die NPCs gern steuert. (ein reizvoller Gedanke Plunkett oder Rex zu sein)

Staff: Verstärkung wäre in der Tat gut. derzeit lastet alles auf den Schultern eines Mannes und das kann auf Dauer nicht gut sein bzw gehen. Nur hab ich auch keine Ahnung wer sich dazu bereit erklären würden UND die Befähigung dazu hätte.

Fazit: RB fasziniert mich als Langzeitspiel in vielerlei Hinsicht und wird auch mit besserer Grafik sicher noch viele Jahre Fun bringen,vor allem wenn die Abgänge zurückgehen und die Zugänge zunehmen (würden). Auch das man als Spieler das Spiel noch weiter verbessern kann bzw mit Quests etc etweas dazu beitragen kann ist einzigartig soweit ich weiss. Und das alles vollkommen kostenfrei. Schon dasd müsste ium Prinzip ein Punkt sein der Leute herlockt.
__________________
Das ist ohne Zweifel der schlechteste Pirat von dem ich je gehört hab.
Navarro ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18th November 2014, 18:48   #5
Leoric
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ich bin ein riesenfan von den einzeleinheiten (gestaltwandler, magier) und den dazugehörigen quests und sidequests (beförderungswaren besorgen zb)

aber jetzt mal ohne witz: die runen sind für den casual-gamer wie für mich viel zu komplex. ohne gute geister in der ally würd ich kein einziges rezept haben. dieses system ist imo zu zeitaufwändig.

lg
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Alt 19th November 2014, 14:11   #6
Landogar
Schläger
 
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Pros:

- Das "zugbasierte" System ist sehr durchdacht. Man ist nich "zeitabhängig". (muss man aber auch sich daran gewöhnen...mehr dazu bei Kontras)
- viele Möglichkeiten: Questen (Update-Quests), Jagd auf Trophäen, Dungeons (Höhlen), automatische randombasierte Quests, Erkundung...
- Forschung (viele Rezepte)
- Ausbildung der Arbeiter sowie der Einheiten, v.a. die Einheiten sind auf Dauer gesehen sehr motivierend (herausfordernd)

Kontras:

Spiel fängt erst ab LvL 11 "eigentlich" an...daher springen vermute ich viele Neulinge am Anfang gleich ab, weil "nichts" passiert.
Man kann ausser paar Häuser zu bauen so gut wie nichts machen, kein Kampf, kein Handel, keine Quests.
Ich denke dass bis LvL 11 es "stumpide" ist/wirkt einfach seine Zuege zu machen, ohne, dass etwas "greifbares" passiert.
Zudem kommt das zugbasierte System dazu, dass einem am Anfang den Eindruck vermittelt..."Hä? 8 Zuege und nix passiert?", daran muss man sich erst wirklich geöhnen..und das geht so "richtig" wieder ab Lvl 11...
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Alt 19th November 2014, 15:42   #7
Turin_Turambar
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Beiträge: 280
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Nur ein kurzer Einwurf zu der Level 11 Sache. Ich denke, Lando hat da einen sehr guten Punkt gebracht. Wäre es vielleicht eine Überlegung wert, zu sagen, bis zum Erreichen von Level 11 deutlich mehr Züge pro Tag zu erlauben, damit man das Level 11 innerhalb von sehr wenigen Tagen (alles zwischen 1 und 5) erreichen kann? Oder eine pauschale Summe von x Zügen (bspw. 100) zu Beginn (bei unbegrenzten Zügen sehe ich nette Abuse-Möglichkeiten ;-)).
__________________
"Reality continues to ruin my life" - Calvin
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Alt 19th November 2014, 15:59   #8
Leoric
Drachenritter
 
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Zitat:
Zitat von Turin_Turambar Beitrag anzeigen
Nur ein kurzer Einwurf zu der Level 11 Sache. Ich denke, Lando hat da einen sehr guten Punkt gebracht. Wäre es vielleicht eine Überlegung wert, zu sagen, bis zum Erreichen von Level 11 deutlich mehr Züge pro Tag zu erlauben, damit man das Level 11 innerhalb von sehr wenigen Tagen (alles zwischen 1 und 5) erreichen kann? Oder eine pauschale Summe von x Zügen (bspw. 100) zu Beginn (bei unbegrenzten Zügen sehe ich nette Abuse-Möglichkeiten ;-)).
z.b. durch Extra-Züge bei Levelup... finde den Punkt mit Level 11 auch nachvollziehbar
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Alt 19th November 2014, 16:41   #9
Kretok
Meister der Axt
 
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Dann geb ich auch mal meinen Senf dazu.

Was mir an Ritterburg ganz besonders gefällt ist die langsame Spielgeschwindigkeit, die dafür sorgt, dass man auch wenn man das Spiel bereits Jahre spielt, immer noch etwas zu verbessern hat, naja, außer man heißt Para . Trotz allem kann ich mir gut vorstellen, dass die jüngeren Spieler-Generationionen dies nicht so gut gefällt, für mich ist dies jedoch ein ganz wesentlicher und wichtiger Bestandteil von RB.
An dieser Stelle möchte ich vielleicht mal den letzten beiden Beiträgen widersprechen. Meiner Meinung nach geht es recht schnell (hab mal nach dem letzten Beispiel geschaut: 3 Wochen) bis man Level 11 erreicht hat. Natürlich fängt das Spiel vielleicht wirklich erst mit Level 11 vollständig an, jedoch fand ich persönlich diese Zeit des Einlebens recht gut, da mit Erreichen von Level 11 dann die ganze und von mir ebenfalls als Besonderheit dieses Spiels gesehene Vielfältigkeit und Komplexität des Spiels zur Entfaltung kommt.

Weiterhin finde ich es klasse, dass dieses Spiel frei von Werbung ist und man sich für Geld keine Vorteile erkaufen kann. Auch die bereits angesprochene Atmossphäre dieses Spiels finde ich ein klares Plus.

Was ich persönlich ein wenig schade finde ist, dass die Karte mittlerweile, zumindest gemessen an der Zahl der Spieler, viel zu groß ist. So ist im Laufe der Jahre, insbesondere natürlich durch die im Vergleich zu den dauerhaft dabeibleibenden neuen Spielern deutlich größere Zahl der aufhörenden Spieler, eine Zersiedelung entstanden. Die TW siedeln irgendwo da im Südosten, die KSK da im Osten, der Nordwind im Norden, die Piraten auf Drachenfels, die ebenso wie die Wölfe als auch der ZdE ihre Insel haben. Die restlichen Allianzen teilen sich dann Zentral, jeder hockt da einfach auf seinem Affenfelsen Die Distanzen sind einfach im Vergleich zur eigenen Bewegungsgeschwindigkeit sehr groß und je weniger Spieler es gibt, um so problematischer sehe ich diesen Punkt.

Als letzten Punkt, den ich persönlich sehr liebe an diesem Spiel, ist die kriegerische Auseinandersetzung. Hierbei meine ich nicht das Ausplündern von wehrlosen Einzelreichen oder das Vernichten Inaktiver, sondern einen Krieg Allianz gegen Allianz. Das Planen des Angriffs, das Bewegen der Armeen zu Sammelfeldern, das Hoffen, dass die eigenen Armeen nicht gefunden werden, die kurz vor dem Angriff steigende Spannung, der explodierende Adrenalinpegel im Moment des Angriffs, das Vorrücken auf Feld, das Angreifen und Warten auf die Reaktion des Gegners.... Ebenso natürlich auch in der Verteidung das Entdecken der gegnerischen Truppen, die einen Angriff vorbereiten oder bereits mitten dabei sind, das Anrufen der Freunde während man selber bereits mit allem was möglich ist verteidigt, das Ausfallmanöver inmitten von unzähligen feindlichen Armeen.

Hierbei ist es mir egal, ob ich am Ende auf der Gewinnerseite stehe oder nicht. Die Verluste der Dörfer und Waren fand ich auch nicht schlimm. Im Laufe der Jahre kann man diese stets neu anhäufen.

Leider ist dies in den letzten Jahren immer seltener geworden. Nahezu die einzige Allianz, die dies in den letzten Jahren hin und wieder initiiert hat, waren die Klingen. Zu der Art und Weise darf jeder gerne seine eigene Meinung haben und manches war mit Sicherheit grenzwertig. Trotz allem ist mir persönlich keine andere Allianz im Kopf, die durch ihr Handeln für soviel Aktivität außerhalb ihrer Allianz gesorgt hat. In diesem Punkt muss ich oft an den gutne alten Plunky alias Davy Jones denken:
Zitat:
das spiel wird von vielen fetten pfeffersäcken blockiert
. Dies ist jedoch ein Punkt, den nur die Ritterschaft selber ändern kann, wenn sie es natürlich möchte.

Was die Funktion des guten alten Plunkett angeht habe ich zur Zeit noch keine ausgereifte Idee, finde ihn aber immer ein belebendes Element und werde hierzu etwas schreiben, sobald meine Gedankenansätze zu etwas sinnvollem geworden sind
Kretok ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19th November 2014, 21:42   #10
Cornelius
königliche Gelehrte
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Dann werde ich mal einen Zwischenstatement abgeben und hoffen, dass sich noch mehr Ritter äussern werden

Zum Thema Lvl 11
Wir brauchen dieses Tutorial, weil ohne ist das Spiel viel zu komplex. Wenn man direkt alle Möglichkeiten hätte, würde man keine Chance im Spiel haben. Eine Beschleunigung des Spiels in dieser Tutorialzeit ist auch wieder etwas gefährlich, weil dann ab Lvl 11 eine massive Entschleunigung stattfindet, die genau den gleichen Effekt haben kann.
Wenn ich mir anschaue wieviele Züge die Reiche bei der Löschung haben und dabei das Reichslevel berücksichtige, dann hat der Spitzenreiter max. 97 Züge gebraucht, um aus dem Tutorial zu kommen.
Die Löschung bei Lvl 10 erfolgte im Schnitt bei 174, wobei auch schon mit 74 Zügen Lvl 10 erreichbar gewesen ist.

Damit wäre für mich eine Beschleunigung max. über das Freispielen der einzelnen Level denkbar. Beispielsweise durch eine einmalige Aufstockung von 10 Zügen pro Level bis einschliesslich Level 10.
Wer optimiert spielt (also meist die Wiederkehrer) wird dann wohl an einem Tag Level 11 erreichen können, und die anderen sind auch deutlich schneller. Für die unverbesserlichen, die mit über 500 Zügen immer noch nicht bei Lvl 11 angekommen sind, wird das zwar wenig bringen, aber der Ausnutzfaktor durch höherer Zuganzahl pro ZAT ist mir persönlich zu kritisch. Da könnte man doch in Versuchung kommen, sich etwas mehr Waren zu züchten, die man dann nach 30 Tagen "erntet".

Zum Thema Runen:
Mit der erneuten Freispielung der Rune hat selbige 1.000 HP. Pro Tag werden per Zufall 4 - 6 HP abgezogen.
Sobald die Rune bei -1 angekommen ist, besteht eine 1% Chance, dass sie ausläuft.
Bei -100 ist sie definitiv weg,
Also ist frühstens bei 1.001 Punkten und spätestens bei 1.100 Punkten eine Rune ausgelaufen.
Somit hat die Rune eine Lebenszeit von 167 - 275 Tage nach der ersten Erforschung.

Eine Abschaffung des Systems würde bedeuten, dass man nur noch einmal einen Aufwand hat und danach diese Komponente aus dem Spiel entfernt ist. Gerade weil dieses System immer wieder einen Neustart braucht ist es interessant und gibt auch den alten Reichen wenigstens aktuell noch eine Chance etwas zu tun.

Das einzige worüber man nachdenken könnte, wäre das dieser Faktor 4 - 6 HP pro Tag irgendwie abgemildert wird, so dass es länger dauert, bis man erneut die Rune erforschen muss. Mal sehen, ob man das mit einem globalen System kombinieren kann, wo die Spieler selber entscheiden können, wie das wird. Aufgaben für Alirion, die ein paar Stellschrauben dauerhaft anpassen, könnten reizvoll sein Man könnte die Beziehung zu den Göttern besser erforschen und damit den Faktor mindern, was automatisch eine verlängerte Lebensdauer der Rune zur Folge hat.
Ich werd das mal im Hinterkopf behalten und schauen ob man das storymässig gut ausarbeiten kann.

Thema Grafik
Ich bin kein guter Grafiker, also habe ich hier keine Aktien im Spiel. Und das ist auch eine grössere Baustelle, die entsprechend geplant werden will. Ideen sind da, aber Zeit dafür ist vom RL abhängig.
Seit zwei Jahren existiert ein Projekt, dass eine neue Oberfläche für RB vorsieht, die nötigen Grafiken sind noch in der Arbeit und ich hoffe, dass im neuen Jahr wieder Zeit gefunden werden kann, daran weiter zu arbeiten.
Cornelius ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19th November 2014, 21:54   #11
Caysom
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Ich sehe hier drei Möglichkeiten:

1 Alles wie bisher

2 Beginn mit 1 Lvl 11 Dorf mit einigen Basisgebäuden + 1 Held (Variante "Ab ins kalte Wasser")

3 Beginn wie bei 2, aber vorher ein Tutorial, in dem man den Aufbau des ersten Lvl 11 Dorfes quasi in Zeitraffer durchklicken kann. Dadurch lernt man die Gebäude kennen, die Gütervoraussetzungen etc. und die Spielmechanik wie Zugbasiertheit etc.
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Alt 19th November 2014, 22:17   #12
Gwenhwyfar
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Ich bin zwar noch Neuling und etwas planlos, aber ich muss sagen ich fand das Leveln der Dörfer auch spannend und hab mich jedes Mal gefreut wenn ein Level dazu kam. Klar gibts tage an denen man dann nur ziehen kann aber man muss ja erstmal die ganzen abläufe lernen bevor man loslegen kann.

Was ich etwas anstrengender finde sind die Jagdquests. Ich habe z.B.: zwar schon unzählige Darakas auf dem Gewissen, aber nur so wenige Geweihe dass das wohl noch ziemlich lange dauert bis ich diesen Quest abschließen kann, hier wäre am Anfang eine höhere Droprate irgendwie hilfreich oder weniger Geweihe die man braucht.

Spieler Interaktion fände ich auch super, zwar wäre ich bei Kriegen wohl gerade chancenlos aber mal die Möglichkeit zu haben sich ins Getümmel zu stürzen wäre auf jeden Fall mal eine Abwechslung. Natürlich müsste man eben allen die Möglichkeit geben sich rauszuhalten wenn sie das nicht wollen.
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Alt 19th November 2014, 22:36   #13
Baracaleus
Magier
 
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Baracaleus has a spectacular aura about
Hier mal meine paar Kommentare dazu:
1. Am Spielprinzip würde ich GAR NICHTS ändern. Rundenbasiert, 5 Dörfer, 4 Armeen, das tolle Wirtschaftssystem mit Rezepten (ja, auch Runen)... alles super!

2. Grafik: kann man überarbeiten, muss man aber nicht. RB glänzt durch die Seele, nicht durch Äußerlichkeiten. Wem das nicht irgendwann auffällt, der ist für den tieferen Sinn des Spiels eh nicht gemacht und wird hier nicht glücklich.

3. Sehr wichtig sehe ich zwei Punkte, die noch ins Spiel gehören:
- Ingame Chat: links oder rechts über die ganze Seitenhöhe, der immer läuft. Um im Kriegsfall keine Hinweise zu geben, sollte man als Einstellung für den Chat "sichtbar/unsichtbar" einstellen können, die letzte Einstellung sollte sich das System merken
- Onlinekarte für alle: ganz wichtig, damit nicht jeder irgenwelche Bastellösungen aus dem Hut zaubern muss

4. Ein Punkt, warum das Spiel zuletzt echt tröge wurde, und der rein nur in der Spielerschaft zu suchen ist: Keiner traut sich mehr, andere anzugreifen... sofort hast du nen Weltkrieg am Hals. Wenn jeder nicht gleich immer nach seiner Ally oder nach Verbündeten rufen würde, würden die Ritter auch wieder mehr (kleinere) Action machen. Muff ist hier eine Ausnahme

5. Fortführung der Rex-Story wäre toll, aber das ist ja noch mehr Arbeit für die SL...
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Diese Nachricht wurde in das offenliegende Ende eines Glasfaserkabel mittels einer Taschenlampe gemorst
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Alt 20th November 2014, 09:57   #14
Der_Kosh
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Nachdem ich nun einige Zeit nachgedacht habe, was ich schreiben soll, hat Baracaleus das für mich gemacht... kann seinen Post zu 100% unterschreiben.

Zu Plunkett:
Wenn man denn einen externen (nichtspielenden) Menschen nehmen will, der Plunkett übernimmt, muss man vermutlich wirklich das Spiel auch für Ihn interessanter machen.
Ich bin jedoch nach wie vor der Ansicht das es auch einzelne derzeit aktive Spieler gibt, die es sicherlich sachaffen würden Plunkett nebenbei zu bedienen und daraus keine Vorteile zu ziehen, so dass eine veränderung der Spielsystematik von Plunkett nicht nötig wäre. Evtl. wäre hier zur Beruhigung der Spielerschaft eine erhöhte Aufsicht nötig. Oder Plunkett sieht einfach keine Armeen mehr und muss halt wie jeder normalsterbliche rumlaufen um Gegner zu finden, somit hätte der Spieler dann auch keinen Zugriff auf Armeedaten die relevant wären.

Des weiteren fínde ich, dass es Aufgabe der NPC (wie Plunkett) leben ins Spiel zu bringen. Da ist Davy evtl. etwas übers Ziel hinaus geschossen, aber die Richtung ist meiner Ansicht nach schon ok gewesen ... und auch kein Grund Ihn zur Aufgabe zu bewegen ...
__________________

Ich bin der Kosh: Der Schatten am Tag ; Das Licht in der Nacht

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Alt 20th November 2014, 13:52   #15
Cornelius
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Zum Thema Plunkett und überzogene Handlungen sollte man ein differenziertes Bild sehen.
Wenn RK und im speziellen Muff Plunkett bezahlen wollte, um Dorfkoordinaten zu erfahren, die auf normalen Wege vermutlich nie gefunden werden, dann ist das natürlich eine erstrebenswerte Funktion. Wenn Prämien für die Versenkung von Galeonen / Fregatten gezahlt werden, um sich im Krieg einen Vorteil zu ergattern, weil Plunky ja selbige schneller findet, ist das auch sehr wünschenswert. Aber wenn eigene Koordinaten verraten werden sollen, egal ob dafür nun gezahlt wird oder aus anderen Gründen, dann ist das ein Verrat am Spiel und darf unter keinem Umständen geduldet, nein muss sogar hard geahndet werden.

Leider ist auch hier in RB die Mentalität so, dass wenn ich einen eigenen Vorteil habe, nehme ich den auch gerne an. Aber wenn die gleiche Funktion dann gegen mich eingesetzt wird und mein Vorteil zu einem Nachteil wird, dann muss das abgeschafft werden. Aber alles hat nun mal zwei Seiten. Es kann nicht immer ein System geben, was mir einen grösseren Vorteile gewährt ohne das an andere Seite dadurch Nachteile entstehen.

Die Frage die ich mir Stelle: soll ein Konzept für Plunky (und später eben auch für einen ersten Start von Rex) nur intern, oder von der Spielerschaft zusammen öffentlich erarbeitet werden?
Dann kennt jeder die Besonderheiten / Möglichkeiten & Ziele des NPCs und kann sich drauf einrichten und damit seine eigenen Strategien entwickeln, die einer Konfontration oder einem Ausweichen mit dem NPC ermöglichen.

Klar würde im Falle Rex nicht alles verraten, da man so ja die Story im Vorfeld ausrollen und spoilern würde, aber grundsätzliche Regeln, die das Erscheinen und mögliche Angriffsziele deutlich machen könnten immer mal wieder veröffentlichen werden.

Bei Plunky könnte man öffentlich definieren, was auf einer NPC-Karte gesehen wird und wie sich das mit dem teleportieren und heilen verhält. Auch könnte man dann überlegen, welche Limitierungen eingebaut werden können, damit eben nicht hin und her teleportiert wird, oder die Armee sich zig mal selber heilen kann, um "unbesiegbar" zu werden. Klar müsste man dann aber auch im Gegensatz die Armeen von ihm stärker machen, damit die Herausforderung bestehen bleibt.
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