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Alt 25th November 2014, 11:51   #16
Jagor
NPC-Beauftragter
 
Registriert seit: Mar 2001
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Zitat:
Zitat von Cornelius Beitrag anzeigen
Vorschlag:
Zu Gomp-Zeiten war das Spiel besser und wir hatten viel mehr Spieler.
Was ist wenn wir ein Backup von 2002 einspielen und wieder einen GOMP-Server simulieren?
Stundenlange Ausfallzeiten inclusive, damit es auch realistisch ist.
Bitte nicht! Es kann sich keiner der damals Spielenden die alten GOMP-Zeiten zurückwünschen. Das einzige, was ich von damals vermisse, ist das schwarz-grüne Layout...


Zum Thema:
Ich finde die Idee mit den Strassen sehr gut.
Es wird doch niemand gezwungen, dass System zu nutzen!
Wer die Straßen komplett ignoriert, hat doch keine Nachteile. Alles ist dann beim Alten und man kann sich mit seinen gewohnten BP über die Karte bewegen.


Gruß des Geisterpiraten
__________________
"Statt zu klagen, daß wir nicht alles haben, was wir wollen, sollten wir lieber dankbar sein, daß wir nicht alles bekommen, was wir verdienen."
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Alt 25th November 2014, 13:58   #17
Cornelius
königliche Gelehrte
Spielleiter
 
Registriert seit: Nov 2000
Beiträge: 1.342
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Zitat:
Zitat von Schaumamoi Beitrag anzeigen
1) Handel macht nur Sinn, wenn ich etwas nicht selber herstellen / jagen kann und ein potentieller Handelspartner von dem Zeug, das ich unbedingt haben will/brauche, aber im Überfluss hat. Die Regionalisierung ist ein richtiger Schritt in diese Richtung, allerdings ist sie eigentlich noch nicht weit genug getrieben. Im Prinzip kann man nur mit Trophäen handeln. Allerdings sind die so selten oder so langwierig zu erjagen, dass eigentlich jeder, der Runen erforscht und produziert alles selber verbraucht => kein Überschuss => kein Handel. => Mehr Trophäen in der jeweiligen Region leichter zugänglich machen und evtl. auch weitere Güter regionalisieren?
Damit ich den Gedanken aus dem Kopf bekomme hierzu eine Einschätzung.
Ja mehr Trophäen müssen sein, damit ein Handel entstehen kann.
Aber die Einführung von allgemeinen höheren Dropraten löst das Problem nicht.

Was passiert wenn ich nun die Wahrscheinlichkeit, dass eine Trophäe fällt von 25% auf 75% oder gar 100% erhöhe?
Ich bekomme mehr Trophäen in einer gewissen Zeit. Habe ich ein Sichtnetz im Jagdgebiet, kann ich schneller jagen = höhere Effizienz.
Ansonsten wird aber auch der Ausflug an entfernte Orte wesentlich effektiver. Eine Selbstversorgung durch eine Allianz also wieder vereinfacht.

Aber wir wollen doch genau das Gegenteil. Wir wollen Regionale Besonderheiten, so dass in einer Region Überschüsse entstehen, die dann woanders hin verkauft werden können, um so ein Miteinander zu fördern. Und wenn es keinen Handel gibt, weil die Ally sich abschottet und das Gut somit verknappt wird, gibt es auch wieder einen Grund einen militärischen Besuch abzustatten, um das knappe Gut zu beschaffen.


Was also, wenn ich die Droprate von etwas abhängig mache, das die Regionalität berücksichtigt?
Ein Monster hat 25% Droprate. Wenn ich es erjagt habe, habe ich eine Chance eine intakte Trophäe zu sammeln.
Je häufiger ich ein Monster erlegt habe, desto eher weiss ich, wie ich es bearbeiten muss, um an eine Trophäe zu kommen und desto höher wird die Chance, dass ich eine intakte Trophäe erhalte. Jage ich ein regionales Monster erzeuge ich so mit der Zeit einen Überschuss der immer grösser sein wird, als wenn ein gelegentlicher Jagdtrupp mal eine Woche vorbeischaut.

Das dürfte eher den Handel fördern, als wenn ich die Droprate generell erhöhe.
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Alt 25th November 2014, 14:07   #18
Schaumamoi
 
Registriert seit: Nov 2005
Beiträge: 210
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Das selbe Problem (generell höhere Droprate erhöht die Attraktivität von Jagdausflügen, aber nicht den Handel) hatte ich auch schon im Kopf, also ich den Beitrag geschrieben hab.
Prinzipiell finde ich auch eine Steigerung der Attraktivität von Jagsausflügen auch gut, erhöht ja in einem gewissen Maße auch die Interaktionen, weil ich bei jmd. anderen mit gut bewaffneten Armeen vor der Haustüre herum tanze...
Dein Lösungsvorschlag gefällt mir auf Anhieb aber sehr gut. Das würde vielleicht generell die Spezialisierung von Rittern auf ein bestimmtes Monster fördern und damit den Handel womöglich auch innerhalb von Regionen fördern.
Schaumamoi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25th November 2014, 17:06   #19
Nimrod
Drachenritter
 
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Ort: Cologne
Beiträge: 1.051
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Zamo, Du darfst nicht immer alles direkt persönlich nehmen.
Wie Schaumamoi gesagt hat, gilt es hier verschiedene Szenarien abzuwägen. Drastische Beispiele helfen oftmals die kreativen Köpfe anzuregen.

Mir fehlt halt das Langfristkonzept. Was ist unser Ziel, unsere Mission (bzw. Deine Vision).
Vielleicht spricht da auch zu sehr der BWLer in mir, aber wir doktern an verschiedenen Stellen rum ohne wirklich genau zu wissen, was wir in einem halben, zwei oder fünf Jahren erreicht haben wollen.

Wollen wir neue Spieler ins Spiel holen?
Wenn das unser oberstes Ziel ist, sollten wir an der Karte vllt. gar nichts groß ändern. Da macht eine kleine "Anpassung" wie z.B. von Leoric oder Quainos vorgeschlagen doch schon Sinn um 80% der Diskussion aus dem anderen Thread zu erschlagen. Neue Spieler müsste ja automatisch eine dichtere Besiedlung zur Folge haben, eine Belebung des Spiels / Handelsrings / Chronik / Aktivitäten in Alirion.



Es ist natürlich schade, wenn viele Altreiche sich löschen oder auf die Schutzliste gehen. Aber Reisende kann und sollte man nicht aufhalten. Die Gründe für Weggänge sind vielfältig und -schichtig, oftmals eine Kombination aus vielen Faktoren.

Aber häng Dich nicht an Gomp / 2002 auf. Viele Änderungen sind meines Erachtens absolut richtig gewesen (z.B. die von Dir angesprochenen wurden: Güter, Waffen, Schulen, Einheiten, Updatequests, Höhle, Mauerbau, ein Dorf ausrauben, erobern oder niederbrennen).

Und ganz ehrlich: Du solltest hier die Entscheidungen treffen. Nur wenn Du alles zur Diskussion stellst frustrierst es im Zweifel mehr als das es weiterhilft, Community hin oder her.
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Alt 25th November 2014, 17:43   #20
Kretok
Meister der Axt
 
Registriert seit: Jul 2008
Beiträge: 749
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Zitat:
Zitat von Cornelius Beitrag anzeigen
Ich hab einen Fehler begangen.
Ich hab einen Thread gestartet und versucht KONSTRUKTIV mit einem auf LANGFRISTIG ausgebauten System das Problem zu lösen, statt einfach nur irgendwas dahin zu klatschen.
Aber wie wir an der Diskussion der Endlichkeit der Edelländer gemerkt hat, kann man alles auf eine einfache Formel zurückführen:
Veränderungen, die nicht sofort eine Erleichterung und einen persönlichen Vorteil bringen sondern einen langfristigen Effekt bedeuten und vermutlich somit auch in ein paar Jahren noch belebend wirken können sind nicht erwünscht.
Alles muss sofort funktionieren und darf keine Langfristige Auswirkungen und erst recht keine Nachteile für eine Partei haben.
Hey Cornelius!

Hier muss ich dir mal widersprechen... Bislang werden hier soweit ich das gelesen habe nur Ideen diskutiert und jeder Ritter äußert dann auch Punkte, die er an bestimmten Ideen kritisch sieht, natürlich aus Sicht seiner persönlichen Wahrnehmung...

Ich habe die Beiträge gelesen und konnte an keiner Stelle die von dir wahrgenommene Haltung erkennen, im Gegenteil finde ich es gut, dass hier innerhalb von kurzer Zeit verschiedene Ritter ihre Kritikpunkte äußern und darüber hinaus auch Überlegungen/Ideen vorstellen/zur Diskussion stellen... Das zeigt mir persönlich, dass die Ritterschaft sich selbständige Gedanken macht, um das Spiel zu verbessern und ihnen nicht alles egal ist...

Ich würde das hier also wirklich eher positiv betrachten und als Sammlung verschiedener Ansatz-Möglichkeiten. Welche dann letztlich die beste ist, ist nicht klar, jede hat ihre Vor- und Nachteile und die Einführung einer der Varianten obliegt ja dann sowieso letztendlich der Spielleitung, falls überhaupt eine Änderung implementiert wird...

Also, erstmal in Ruhe abwarten und schauen, vielleicht gibt es ja sogar aus der Spielerschaft eine geniale Idee..
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Alt 25th November 2014, 18:12   #21
Kretok
Meister der Axt
 
Registriert seit: Jul 2008
Beiträge: 749
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Achso, und zur Sache:
Ich finde die Straßenidee prinzipiell nicht verkehrt... Wobei mir noch nicht klar ist, wie man den Ausbau bewerkstelligt, ob man den wie bei den Brücken bequem aus dem Dorf heraus machen kann oder ob man dafür zu den gewünschten Feldern reisen muss...
Solange ein Verfall von bestimmten Routen nicht die Bewegungspunkte erhöhen (also im Vergleich zur aktuellen BP-Berechnung) sehe ich auch nicht den Nachteil der Verkomplizierung für Jungreiche... Denn zur Not rechne ich einfach mit dem aktuellen, reinen Terrain-Typen abhängigen BP-System und freue mich dann bei meiner Reise, wenn ich irgendwo BPs einspare...

Zum Thema Handel: In der Tat gibt es teilweise wenig, was einen Handel über größere Entfernungen sinnvoll macht... Auch für mich ist hier der einzige Grund ein Handelsgut, das sonst auf dem Markt kaum verfügbar ist, oder ein (meist dann vorher ausgehandelter) Handel von sehr großem Volumen. Auf große Distanzen lohnen sich zumeist nicht mal besonders gute Angebote...

Hierbei ist mir auch immer mal wieder ein Problem der Handelsbereitschaft/Einigungsbereitschaft zwischen verschiedenen Allianzen aufgefallen, insbesondere auch wenn prinzipiell Interesse an einer bestimmten Trophäe besteht... Was ich damit sagen will, der Drang, den Handel zustandekommen zu lassen, ist meist nicht so groß, um den Handel unbedingt durchführen zu wollen.
Beispiel: Piraten suchen Wolfszähne, ich suche Krabben-Panzer, Tausch 1:1 ist Piraten nicht adäquat, Tausch 1:2 für mich nicht adäquat. Ergebnis: kein Handel... Denn, zur Not muss man halt selber mal ne längere Expedition machen und wartet dann einfach solange...
Also wäre die Spezialisierung von solchen Monster-Jagden vielleicht ein Ansatz...
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Alt 26th November 2014, 09:06   #22
Thranduil
 
Registriert seit: Dec 2003
Ort: Berlin
Beiträge: 795
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Zitat:
Zitat von Cornelius Beitrag anzeigen
Wie sollen die Straßen eingebunden werden?
Letztlich gibt es zwei Möglichkeiten, wie man Straßen auf einem Feld speichern kann.
1. Ein Feld hat generell eine Straße und die gilt als Anschluss in alle Richtungen.
2. Es gibt für jede Himmelsrichtung eine eigene Straße, die entsprechend ausgebaut werden kann und nur wenn man sich auf dieser bewegt gibt es auch den Bonus.
Auch aus limitierenden Gründen tendiere ich zu Version 2.

Weitere Ideen zum Thema Straßen
Was ist, wenn wir auch einen Truppentransport an Land zu lassen? Also quasi Kutschen, die aber ausgebaute Straßen brauchen, damit man sie nutzen kann. Wenn es keine Straße gibt, ist das Vorankommen für die Kutschen zu mühselig, je besser ausgebaut, desto effektiver der Truppentransport.
Ich persoenlich finde die Idee mit den Strassen ziemlich genial und ich habe mir auch ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man das geschickt einbindet.
Ich persoenlich tendiere eher zu Cornelius oben genannten Punkt 1, also eine Strasse pro Feld - die andere Variante kann ich mir nicht wirklich praktikabel vorstellen.
Ich wuerde dies aber mit dem Kutschenvorschlag koppeln in folgerder Art und Weise, um auch ein zupflastern Alirions zu vehindern:

Jedes Reich baut seine eigenen, nur fuer ihn sichtbaren Strassen bzw. Wege.
Ich habe meine tagelichen Laufwege, die ich IMMER gleich ablaufe - wieso sollte ich also nicht den kuerzesten Weg durch den Wald finden und sich somit Trampelpfade bilden? Ich denke da an ein System wie beim SPiel Siedler 3 (glaube ich), bei dem sich langsam Pfade bilden, auf denen man schneller Vorankommt als durch unbekanntes Gelaende.

Zusaetzlich sollte ich die Moeglichkeit haben, mit meiner Armee eine Strasse zu bauen, die je nachdem wie oft ich den Weg benutzt habe guenstiger wird zu bauen. Dh es sollte sich nicht lohnen durch den mir unbekannten Sumpf im Osten ne Dicke Strasse zu pflastern..

Der Ablauf waere folgender - es bilden sich Trampelpfade,dann Wege und erst dann kann ich zu "normlen Preisen" eine Strasse bauen.
Damit andere dies auch nuetzen koennten kommen die Kutschen ins Spiel - da ich ja die perfekten Wege schon kenne (d.h. sich fuer mich Pfade geblidet haben) kann ich andere Spieler wie bei einem Schiff quasi 'mitnehmen' und somit schneller von Punkt A nach B bringen.

Wenn man ganz wild denkt koennte man sogar einen koeniglichen Kutschen-Dienst einbauen, der zwischen festgelegten Punkten auf der Karte zu einem festen Preis Leute auf bestimmten Wegen schnell transportiert - die koennte dann auch Plunky gezielt angreifen
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Alt 26th November 2014, 11:17   #23
Kretok
Meister der Axt
 
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Beiträge: 749
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Nunja... Solange es ein Trampelpfad ist, klingt es durchaus logisch, dass nur der Ritter, der diesen Pfad oft benutzt ihn kennt. Wird dieser Pfad jedoch irgendwann so groß, dass er ein Weg wird, so erscheint es doch nicht ganz so logisch, dass ein anderer Ritter zu blind sein soll, diesen zu sehen
Kretok ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26th November 2014, 15:00   #24
Thranduil
 
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Hm, da hast du auch wieder recht... Man koennte halt bis zu der Pfadvariante das Reichs-intern loesen und dann die Weg- und Strassevariante fuer alle sichtbar und nutzbar machen...
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Alt 26th November 2014, 16:48   #25
Quainos
 
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und dann für jedes feld für jeden ritter abspeichern, ob es einen trampelpfad, pfad, straße oder barrikarde,etc ist? am besten auch noch für jede himmelsrichtung.

manche sachen hören sich zwar lustig an, aber sind nicht praktikabel zur umsetzung
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Alt 26th November 2014, 22:12   #26
Cornelius
königliche Gelehrte
Spielleiter
 
Registriert seit: Nov 2000
Beiträge: 1.342
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VETO!

Meine Ausführungen waren wohl nicht detailiert genug, so dass einige es als zu komplex verstehen und andere wiederum Spielraum haben es NOCH komplexer zu machen.
Dann versuche ich das ganze nochmal zu erläutern, vielleicht gelingt mir das nun besser.

Motivation für so ein System

RB ist langfristig ausgelegt. Also brauche ich auch Systeme, die langfristig funktionieren und den Spielern mehr Gestaltungsmöglichkeit ihres Spiels & ihrer Umwelt geben.
Wenn ich es schaffe ein System einzubinden, das einem Spieler / Allianz durch Aktivität und Beschäftigung einen Vorteil erschafft, fördere ich aus meiner Sicht das Spiel.
ABER
Es darf kein System sein, dass nur Vorteile hat. Der Vorteil des Einen ist der Nachteil des Anderen. Somit kann ein lebendes System nur funktionieren, wenn man es in beide Richtungen einbindet.

Baue ich ein Nutzungskonzept für Strassen auf, das es ermöglicht, das Feinde sie nicht nutzen können arbeite ich am Spiel vorbei. Wenn es eine Strasse gibt, dann ist sie für alle nutzbar ohne Wenn und Aber.
Ich habe den Vorteil, das ich schneller zu meinen Dörfern komme und damit leichter Handeln kann oder verteidigen.
Diesen Vorteil erkaufe ich mir, das auch mein Gegner mich schneller erreichen kann, also muss ich abwägen ob ich ein perfektes Strassennetz in meinem Gebiet habe und damit von allen Seiten sofort angegriffen werden kann oder nicht.

Das einzige was ich zum blockieren der Strasse und damit für mein Nutzungsrecht einsetzen kann ist eine Armee, die ich auf die Strasse stelle. Solange eine feindliche Armee darauf gehen möchte kann sie es nur, wenn meine blockierende Armee tot ist. Ansonsten muss sie die Armee umgehen und damit ohne Strasse weiter gehen.

Wie könnte es im Spiel eingebunden werden?

Ich will KEIN Konzept, dass zu kompliziert zum verstehen ist.
Aktuell habe ich eine Karte auf der in in 4 Himmelsrichtungen gehen kann und in jede Richtung kostet es BP.
Wenn ich Strassen einführe ändert sich daran rein gar nichts. Ich habe EINEN Knopf um auf das Nachbarfeld zu kommen.
Wieviel dieser Schritt kostet hängt davon ab, ob es einen ausgebauten Weg gibt, nur Querfeldein oder gar Hindernisse. Mehr aber auch nicht.
Wenn man ein Blockierungssystem mit Armeen einbinden würde, dann würde es da auch KEINEN zusätzlichen Knopf geben. Da eine Armee auf der Strasse ist, die diese blockiert, kann ich entweder die Armee töten und damit die Strasse nutzen oder einfach weiter gehen und nutze AUTOMATISCh den nicht ausgebauten Weg.
Angezeigt werden die BP-Kosten des nicht ausgebauten mit dem Hinweis, dass es weniger kosten würde, wenn die befeindete Armee nicht da wäre.

Keep it Simple

Und da Rest-BPs und die Nachhaltung, ob jemand von einer Strasse kommt auch nur DB-Platz und Komplizität bedeuten kann man das auch vereinfachen.
Was spricht dagegen, wenn ein Feldland statt 2 BP eben 20 BP kostet?
Ein Feldheer statt 27 BP eben 270 BP hat?
Damit könnte man sagen das die Reise zwischen zwei Feldländern OHNE Weg 20 BP gekostet, mit einem Feldweg 18 BP, bei einem befestigten Weg 16 BP, eine Strasse würde es auf 13 BP verringern und voll ausgebaut 10 BP.
Ausserdem könnte man damit die Strömmung im Fluss erhalten aber auch deutlich abschwächen

Wie baue ich Strassen?

Ok es gibt eigentlich 3 Möglichkeiten.
1. Strassen für ein Feld egal welche Richtung
2. Strassen pro Himmelsrichtung
3. Strassen pro Himmelsrichtung, aber wenn ich eine Strasse nach Osten baue, ist auf dem Nachbarfeld die GLEICHE Qualität in WESTEN mit angelegt.

Ich denke #3 verbessert das Spiel ungemein ohne das es zu komplex ist.
Instandhaltung würde dann auch so ablaufen, dass ich ich einmal alle X Monate ein paar AP und wenige Ressourcen dafür opfere um auf einen Feld die Instandhaltung anzustossen und auf dem Nachbarfeld eben die Gegenrichtung automatisch mit gepflegt ist.

Die Kosten müssen so sein, dass ein schneller Ausbau und ein schneller Rückbau nicht gewährleistet ist, aber die Instandhalt eben dafür sorgt, dass nicht alles zugepflastert werden kann.

Zusätzlich wird es ein Fernnetz des Königs geben, dass nicht gewartet werden muss und sicher stellt, dass alle Regionen der Karte erreichbar sind.
Wer direkt an diesem Fernnetz wohnt hat den Vorteil, dass er sofort schneller handeln und verteiden kann, aber auch den Nachteil, das er leichter angegriffen werden kann.
Wer weiter davon weg wohnt, kann sich dem anschliessen, um die Vorteile zu erhalten.
Alternativ kann man natürlich auch einbinden, das diejenigen, die auf dem Fernnetz des Königs wohnen automatisch einen generellen Obulus zahlen und damit die Instandhaltung sicher stellen. Dabei wäre sicher zu stellen das die Kosten in der Summe eben nicht dem eigen gewarteten Netz übersteigen.
Also beide Seiten nicht benachteiligt werden.


Das ein Feldweg durch das einfache betreten der Karte automatisch entsteht wäre eine schöne Funktion, um regelmässig genutzte Strassen aufzubauen.
Das es unterschiedliche Strassen für unterschiedliche Ritter gibt ist aber viel zu kompliziert und wird es mit mir nicht geben. Die GUI wäre zu extrem und zu unverständlich und würde dieses langfristige Konzept einfach nur torpedieren.
Und um diesen Gedanken von Euch noch weiter zu führen würde das im Umkehrschluss bedeuten:
Wenn ich einen Feldweg benutze, während mein Gegner eine ausgebaute Strasse, dann kann er mich ja auch nicht sehen. Damit würde das Spiel zwar realistischer aber nicht mehr spielbar...
Also gestorben.


Zusätzliche Gedanke zum Thema "Schleichpfade"

Aber eine Idee kann man gerne einbinden, die zwar auch im ersten Moment "Kompliziert" klingt, aber Spieltiefe gibt und wenn man sie richtig umsetzt einen Mehrwert bringt.

Was ist wenn ich generell zum Individualisieren ein Skill-System ins Spiel einbinde, das es dem Spieler ermöglicht sich zu spezialisieren. Beispielsweise um bei bestimmten Monstern mehr Trophäen zu erbeuten oder eben auch in bestimmten Gegenden sich auch in der Natur besser bewegen zu können.

Wenn ich mich hier im Wald regelmässig bewege, habe ich Ortskenntnisse und kann mich jenseits von Strassen schneller bewegen, als wenn ich diese Kenntnisse nicht habe. Sobald die Strassen ausgebauter sind sinkt dieser Effekt drastisch, weil auch der Ortskundige nun keine Besonderheiten mehr kennt, die ihn deutlich verbessern.
Ein System auf Feldebene ist zu unhandlich, dafür ist die Karte viel zu gross und die Daten, die dafür gespeichert und gewartet werden müssen zu extrem.
Aber was ist, wenn ich das System ans eigene Dorf hänge?

Je länger ich in einer Gegend wohne, desto schneller kann ich mich im Umfeld auch ohne Strassen oder gar bei Barikaden bewegen. Und je länger ich dort wohne, desto grösser ist mein Radius, wo das klappt.
Somit hätten wir eine Komponente, die langfristiges unterstützt und den Verteidiger einen Bonus gibt, aber eben nicht durch einen schnellen Aufbau eines Dorfes exploitet werden kann.
Ausserdem würde es OHNE Aktivität automatisch passieren, nämlich wie die Karmagenerierung im Dorfzug. Zusätzlich kann man sich die höheren Stufen natürlich mit Ressourcen und vor allem APs / BPs erkaufen, weil man sich eben aktiv dafür entschieden hat seine Umgebung mehr zu erkunden.

Wenn ich umziehe verliere ich den Bonus natürlich wieder, da ich mich da ja nicht auskenne.

Ausserdem könnte man dieses System auch für Allianzen einführen
Aber während die eigene Ortskenntnis auch mehr als 2 Felder um das eigenen Dorf erreichen kann, würde ich bei Allianzen max das Sichtnetz der Allianzkollegen mit einem leichten Bonus versehen und damit vermutlich nur die Barikaden im Sichtnetz der Allianz abschwächen.
Cornelius ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27th November 2014, 09:15   #27
Thranduil
 
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Ich muss sagen, die von dir erwaehnten Ideen gefallen mir ausserordentlich gut.
Das einzige, was vll problematisch sein koennte in Bezug auf Blockierung der Strasse ist, dass ich leicht rausbekomme ob auf dem nebenfeld eine Armee steht oder nicht. Das koennte im Krieg entscheidend sein und nimmt den momentanen Nervenkitzel ob die eigene Armee entdeckt wird. Andererseits koennte das auch von Vorteil fuer den Angreifer sein...
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Alt 27th November 2014, 09:57   #28
Baracaleus
Magier
 
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Auch wenn es hier viel zu lesen gibt und ich nur "drüberscanne", so gefällt mir die letzte Beschreibung von Cornelius ausserordentlich gut, ich würde auch klar für die Variante "3" plädieren, da sie ganz klar der Realität am nächsten kommt.
Das mit den "Schleichpfaden" klingt auch gut und insofern es nicht kompliziert einzubinden ist, hebe ich dafür auch meine Hand.

Was natürlich den Handel bzw. auch militärische Aktionen aufleben lassen würde wäre die Spezialisierung einzelner Regionen, nicht nur bei Trophäen. Wenn wir es (wie auch immer) schaffen, dass nicht jeder alles produzieren kann, sondern sich, möglichst ally- und regionenübergreifend, fehlende Waren erhandeln oder auch durch militärische Aktionen holen muss, kommt Bewegung ins Spiel.
Macht es die USA denn heutzutage nicht ähnlich? Gut... die Spartaner waren auch mal ein friedliches Volk und mussten dann irgendwann Krieger werden, um den Hunger der Bevölkerung nach Luxusgütern zu decken. Das ist damals irgendwann natürlich schief gegangen, aber die Amis gibt's ja immer noch
Vielleicht sollten wir das aber nicht in diesem Thread weiter diskutieren, hier geht es darum, die Vielfalt der Karte zu bewahren, aber dennoch "näher zusammen zu rücken".
Ich sehe aber dennoch Zusammenhänge zwischen beiden Themen.
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Diese Nachricht wurde in das offenliegende Ende eines Glasfaserkabel mittels einer Taschenlampe gemorst

Geändert von Baracaleus (27th November 2014 um 09:59 Uhr)
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Alt 27th November 2014, 09:58   #29
Feanor
Kürassier
 
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Nur fürs Verständniss:
Eine blockierende Armee würde es BP-teurer machen das Feld zu verlassen auf dem Sie steht, nicht es zu betreten? weil als betrendende Armee hab ich ja im Vorhinein quasi nicht die Wahl die Armee wegzumachen.....

Ich finde das System wie vorgestellt relativ interessant.
Ich frage mich gerade wie das Balancing von sowas aussieht:

In Friedenszeiten:
Vorteile für alle, im wesentlichen keine Gründe für das Aufbauen von Hindernissen, Instandhaltungskosten für Strassen kosten Material.
Strategische Fragen: Lohnt sich das Preis/Leistungsgefääle vom Strassenbau.
Besonderer Vorteil von zentral: viele Königsstrassen die nicht so wartungsintensiv sind.

In Konfliktzeiten:
Vorteil für Angreifer, weil sich aufmarschzeiten verkürzen.
Strategischer Vorteil für nicht in Zentral anssässige Seefahrer die in Zentral kämpfen (ich kann an einer strandnahen Königsstrasse landen und deutlich weiter ins Landesinnere vordringen als bisher)
Strategische Fragen: Lohnt es sich, meine Allianzaussengrenzen (zB im Osten) in Friedenszeiten durch breite Hindernissbarrieren zu sichern, und nur einen schmalen (schnell zuschhüttbaren)Handelskorridor offen zu behalten.

Vorschläge zum eventuellen Balancing:
- Strassen aufbauen/abreissen: zeitaufwändig teuer, aufwändig.
- Gelände unbrauchbar machen: unabhängig vom Strassenabreissen (ich kann Schutt auf ne Strasse laden, wenn den jemand wegpackt ist aber die Strasse wieder da), zeitaufwand: Kurz(kann aber gerne AP und Moneten kosten) Haltbarkeit: wenig Tage.

-> D.h. ich habe wenn ich weiss das Gefahr im Verzug ist die möglichkeit unter hohem Personal und Kostenaufwand den Vorteil den die Strassen zZt geben wieder aufzulösen. Die Angreifer können dann natürlich einfach immer noch durch den Wald kommmen, weil ich es nicht schaffen werde einen Atlatntikwall oder eine Sperre durch den ganzen Sumpf o.ä. zu schaffen.


Darüber hinausgehende Vorschläge:
Das oben - und auch was Cornelius sagte - waren einfache Terraineigenschaft, die zwar geändert werden können, aber für alle Ritter gleich sind. (Terrain ändern mit Quest auf Level 13 freispielen, dann verwirrrt e Anfänger auch gar nicht, die sehen dann Strassen und fertig ist)
Was ist mit einer weiteren Einbindung des Diplomatiesystems? Ich kann in meinen Städten ausser Mauern auch noch sowas wie "Aussenbefestigungen" ausbauen. Wenn die ausgebaut sind erhöhen sie die BP von Leuten die sich mit mir im Krieg befinden auf meinem Feld enorm.Die können dann auch irgendwie vom Angreifer ausgestellt werden wenn ich will.
Sowas gäbe dem Spiel eine zusätzlliche tatkische Komonente. Ich könnte zB plötzlich versuchen mit ein paar Dörfern den Wolkenpass zu sperren, oder die Königsstr. in den Osten oder so und damit taktische Bedeutung von gewissen Feldern wieder erhöhen.
Auch hier gilt: Es ist eine zusätzliche Abfrage: Befinde ich mich mit dem Spieler auf dessen Feld ich mich bewegen will im Krieg, wenn ja -> BP erhöhung Wenn nein->Keine Änderung.
gleiches dann evtl. in Abgeschwächter Form für Helden?

Oder: Neue Heldenklasse mit der Fähigkeit: Festhalten (wie Krabben, Titan, usw.)

PS Baracelus: Das Problem dabei ist doch, das es sehr kompliziert ist, im Krieg Waren zu erbeuten
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Feanor ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27th November 2014, 12:31   #30
Cornelius
königliche Gelehrte
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Cornelius will become famous soon enough
Der gestrige Chat hat bei mir ein paar Denkanstösse gegeben, die man auch in ein Strassenkonzept einfliessen lassen kann und damit auch einen Nutzen fernab der BPs bietet.
Vor allem bietet es auch eine Möglchkeit, das Stassenbau und Instandhaltung nicht zwingend nur von Armeen bewältigt werden müssen, sodern im gewissen Umfang auch in die Dorfzüge eingebunden werden können.

Wie würde sich RB entwickeln, wenn wir eine Komplexitätsstufe aus anderen Spielereihen mit in RB einbinden?
Sprich Bedürfnisse und Einflussgebiete von Dörfern?

Langfristes Ziel:

In einem Zukunftsszenario kann man sich überlegen regionale Güter aus allen Regionen einzubinden. Das kann über Trophäen in der Fauna passieren, aber eben auch über Produktionswege, die es nur in den Regionen gibt.
Diese Regionalen Dinge bedienen Bedürfnisse, die die Dörfer mit steigenden Level haben, um zufrieden zu sein.
Das stärkt den Handel zwischen den Regionen und wenn kein Handel stattfindet das Konfliktpotential.

Da dies aber einer sehr grossen Anpassung im Spiel ist, die sicherlich lange dauert, kann man das Strassensystem nutzen, um übergangsmässig jenes zu simulieren.


Kurzfristige Lösung:

Ein Dorf hat ein Einflussgebiet
Bis Lvl 16 sind es die 8 Felder drum herum (Sichtturmbereich)
Ab Lvl 17 sind es die 24 Felder drum herum (Weitsichttumbereich)

In meinem Einflussgebiet müssen Strassen zu anderen Dörfern liegen, weil der Kontakt zur Aussenwelt meine Bedürfnisse befriedigt.

Jede Strasse, die von meinem Dorf weggeht und quasi den Rand meines Einflussbereiches verlässt wird mit Punkte versehen.
Je höher die Qualität der Strasse, desto höher die Punkte.
Ab Lvl 11 brauche ich eine gewisse Punktzahl die aber auch mit einem Trampelpfad erledigt ist.
Bei Lvl 17 brauche ich schon mindestens 2 voll ausgebaute Strassen, die den Weitsichtturmbereich verlassen
Lvl 18 wäre noch stärker.

Habe ich weniger Punkte als ich für das Dorflevel brauche, dann verursacht das Unzufriedenheit = Produktionsmalus.
Habe ich mehr Punkte = Produktionsbonus.
Der maximale Produktionsbonus ist am Dorflevel gekoppelt. Je höher das Level und die Erfüllung der Bedürfnisse, desto höher der Bonus. Also kann sich ein Lvl 18 Dorf durchaus lohnen.


Dadurch das dieser Bonus nun aber beim Dorfzug existiert, kann ich auch die Instandhaltung für ALLE Strassen die in meinem Einflussgebiet sind und diesen Bonus verursachen mit in den Dorfzug rechnen.
Damit entfällt zumindest für diese Strassenbereiche die Wartung durch ein Armee.

Königliche Fernstrassen (also alle Strassen, die NICHT im Einflussgebiet eines Dorfes liegen) werden kostenlos gewartet.
Alle anderen Strassen, die die Ritter ausserhalb ihres Einflussgebietes bauen, bzw. die zwar im Einflussgebiet liegen aber das Dorf NICHT berühren, müssen im regelmässigen Abstand per Armee gewartet werden, damit sie nicht verfallen.


Dadurch das die Dörfer nun von den Strassen direkt profitieren, kann man noch einen Schritt weiter gehen und den Bau der Strassen IM Einflussgebiet wie beim Mauerbau im Dorfzug miterledigen. Hierfür würde es eine Oberfläche geben, wo ich alle Felder meines Einflussgebietes sehe und auch den Zustand der dort vorhandenen Strassen. Nun kann man selektiv EINES dieser Felder anklicken, dass dann im Dorfzug bearbeitet wird, entweder im Positiven wie im Negativen. Also volle Kontrolle über den Verlauf.
Da es vor allem in dicht besiedelten Gegenden Überschneidungen gibt, ist der Bau dort halt deutlich schneller und für den Einzelnen somit günstiger als wenn man im Sichtbereich alleine wohnt.
Bei den Instandhaltungskosten wird es aber keinen Preisnachlass geben, da dies nur schwer zu berechnen ist. Einige machen nur ihre Dorfzüge, andere ihre Unizüge und wiederum andere sind eher inaktiv und beteiligen sich gar nicht am Unterhalt. Damit das System da nicht krankt, sind die kosten für alle entsprechend gleich und die "theoretischen" Überschüsse sind halt die Kosten für die königlichen Fernstrassen

Armeen können zwar überall Strassen bauen und Instandhaltung betreiben, aber faktisch wäre dies nur für Strassen ausserhalb des Sichtnetzes nötig, was im Regelfall eher seltener passieren sollte,

Bleibt noch ein Problem: Je näher ich an der Küste siedel, desto weniger Felder habe ich im Einflussgebiet, die ich mit Strassen bebauen kann und damit muss noch ein Konzept her, dass vor allem für Lvl 18 Küstendörfer wichtig wird. Da man davon ausgehen kann, dass es einen Schiffshandel gibt kann man diese Felder mit in die Berechnung einbeziehen, dass zumindest kein Malus entsteht. Einen Bonus wird es aber ohne Strasse nicht geben, weil es sonst eine Bevorzugung von Inseln gleich kommen würde.


Ja die blockierende Armee kann nur das Verlassen teurer machen, da man eben keinen Einfluss auf das Nachbarfeld hat. Aber das sollte am Konzept nicht stören.
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