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Alt 30th November 2014, 21:59   #46
Cornelius
königliche Gelehrte
Spielleiter
 
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Cornelius will become famous soon enough
Das Konzept Strassen kommt ERST nachdem die freispielbare Karte im Spiel ist.
Am besten sogar erst, wenn ich eine Chance habe, einen Wegfindungsalgorithmus mit einzubinden, so dass die Rechnerei automatisiert wird.
Also definitiv nicht in den nächsten Monaten.

Aber da es etwas ist, das das Spiel nachhaltig ändern kann, kann man auch länger den Spielern die Möglichkeit geben darüber nachzudenken und Pro & Contras zu finden.
Und an das Strassenkonzept möchte ich irgendwie festhalten, weil es eine Chance bietet, die Nathanel gut zusammengefasst hat:
Zitat:
Zitat von Nathanel
Man kann das Gleichgewicht wieder herstellen. Insbesondere, wenn man auch den BP-Verbrauch auf anderen Feldern (insbesondere Flüssen - Strömungen) damit auch überdenkt.
Das Thema Produktionsbonus hab ich reingeworfen, damit der Nutzen eben nicht nur BP ist, was die Kritiker besänftigen sollte, die nur die Kosten und den Aufwand sehen.
Wenn die Spieler aber merken, das durch den Produktionsbonus mehr Schaden angerichtet wird, als man vermeintlich durch den Bonus erhalten könnte, hat es aber auch sein Ziel erfüllt.

Wenn diese Erkenntnis durch eine nachvollziehbare Diskussion der Spieler entsteht, habt ihr mir damit sogar einen Gefallen getan, weil ich weniger Spieler von einem Pro oder Contra überzeugen muss
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Alt 10th August 2016, 20:33   #47
Ragornor
Strauchdieb
 
Registriert seit: Feb 2016
Beiträge: 53
Ragornor will become famous soon enough
Ich hatte das Thema vor einigen Wochen mal komplett durchgelesen und mir meine Gedanken gemacht.
Jetzt habe ich zur Auffrischung nochmal Cornelius' ursprünglichen Post gelesen. Es kann also sein, dass ich im Weiteren auf Dinge aus den Kommentaren eingehe, aber sie nicht mehr so genau im Kopf habe.

Also, erstmal finde ich den Grundgedanken, mehr regionale Varianz und damit Interaktion zu schaffen, sehr gut und wichtig für dieses Spiel.
Die Idee eines Straßennetzes finde ich im Prinzip auch toll. Ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht, wie man dieses Konzept so einfach wie möglich halten könnte.
Viele der von Cornelius ursprünglich angesprochenen Charakteristika würden das Ganze ja doch ganz schön organisatorisch aufblähen. Ich sehe diese dann eher als Bonus. Sachen, die man auch noch weglassen kann. So klang es ja auch bei Cornelius an. Ideen!
Also erstmal zum Grundkonzept:


Straßen

Prinzipielle Wirkung von Straßen:
Die meisten der angesprochenen Probleme könnte man, glaube ich, ziemlich reduzieren, wenn man die Eigenschaft 'Straße' nicht einem konkreten Feld zuordnet, sondern der Grenze/Verbindung zweier Felder.
Auf die Art müsste man auch nur 2x Anzahl Spielfelder an Information speichern, nicht 4x, wie wohl von einigen angedacht. Auf der anderen Seite hätte man aber auch beide beteiligten relevanten Felder für die Bewegung an einer einfachen Stelle mit bedacht - wie auch immer man das dann genau berechnet.

So sähe also die Struktur der Karte dann folgendermaßen aus:
Feld (Straße) Feld (Straße) Feld (Straße)
(Straße) --- (Straße) --- (Straße) ---
Feld (Straße) Feld (Straße) Feld (Straße)

Wobei '(Straße)' sich jeweils auf die Verbindung zweier Felder waagerecht oder senkrecht bezieht, ob Straße vorhanden oder nicht.

Die Informationen könnte man je nachdem wie die Datenbank aufgebaut ist sogar auf den bisherigen Feldern abspeichern, als 'Eigenschaften Straße nach oben' und 'Eigenschaften Straße nach rechts'.
Jedes Spielfeld würde dann die Daten über eine eventuelle Straße von diesem Feld nach oben und nach rechts haben. Die analogen Werte für 'unten' und 'links' ergeben sich dann jeweils aus dem entsprechenden Nachbarfeld. Die Straße nach rechts auf einem Feld ist also identisch mit der Straße nach links auf dem rechts benachbarten Feld.
Diese Zuordnung - wie gesagt - nur, falls die Datenbank das so erfordert. Generell sind es einfach nur weitere Datenfelder.

Ergebnis: 2 zusätzliche Datenfelder pro Spielfeld. Und Straßen sind damit quasi automatisch durch beide verbundenen Felder charakterisiert.
Im Interface im Bewegungsmenü kann man dann ganz einfach pro Bewegungsrichtung noch die Eigenschaft 'Straße oder nicht' irgendwie symbolisieren. Der BP-Verbrauch wird entsprechend angepasst.

Dann bleiben noch die Themen Bau/Reparatur von Straßenfeldern und evtl. Blockaden. Das ist aber eher nachgelagert, und da findet sich schon eine Lösung. Mehr dazu später.


BP-Kosten von Straßen:

Jedem solchen Straßenfeld würde dann ein Wert an BP-Kosten zugeordnet, der dann im Interface einfach an Stelle des jetzigen Wertes angezeigt (mit dem Verweis auf Vorhandensein einer Straße in Form von beliebiger grafischer Hervorhebung).

Diese BP-Kosten kann man auf beliebige Art anhand der Ursprungskosten der zwei beteiligten Felder ermitteln. Naheliegend wäre der Durchschnittswert beider Felder einzeln, multipliziert mit einem von Cornelius vorgeschlagenen Qualitätsfaktor der Straße. Das Ergebnis kann man notfalls auf eine ganze Zahl runden. Eventuell auch noch nach Gutdünken entgegen der mathematischen Rundung anpassen. Ansonsten erfolgt eben eine Umstellung auf anteilige Werte, wenn Cornelius das machen will.


Soweit erstmal zum Grundlegenden. Ich denke, diese Variante ist etwas einfacher als das bisher Vorgeschlagene, erlaubt aber doch eine recht realistische Modellierung.
Handhabungen von Bauen, Kosten, Blockaden, etc. kann man dann immer noch um dieses Grundprinzip herum aufbauen. Dazu später vermutlich auch noch etwas mehr von mir.
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Alt 10th August 2016, 21:13   #48
Ragornor
Strauchdieb
 
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Beiträge: 53
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Zum Thema Bau und Instandhaltung von Straßen:

Wie schon gesagt, fänden sich bestimmt mehrere Wege, mit dem vorgegebenen System dies zu managen. Hier nur mal ein paar Ideen, dich ich so spontan dazu hatte.

Ein Ausbau über Armeen klingt für mich vernünftiger. Über Dörfer hätten wir dann gleich ein Problem der Zugehörigkeit der Straßen. Spätestens bei der Wartung. Den Bau *könnte* man vielleicht noch anders handhaben, aus den Dörfern heraus. Aber ich bleibe mal beim Bau durch Armeen.

---

Ich denke mir das so, dass die Armee APs aufbringen muss, um die Straße zu bauen, zusätzlich zu den Baumaterialien. Man könnte dies über eine Armeeaktion handhaben wie 'Spähen'.
(Übrigens, Cornelius, wäre es schön, wenn Spähen nur dann den AP abziehen würde, wenn man die Aktion mit dem Angeben der Richtung auch tatsächlich ausführt. Und entsprechend das Richtungsmenü gar nicht aufgeht, wenn man keine APs hat.)

Die Arbeiter-Kämpfer in der Armee können dabei ja durchaus mithelfen, sodass der gesamte Ausbau von Held und Armee abhängt. Hierfür könnte man insbesondere VPs statt APs heranziehen (und verbrauchen) für die Berechnung der Ausbauleistung.

Eine Bonusoption wäre die Einführung des Berufs 'Ingenieur', der die Straßenbau-Leistung nochmal verbessert oder sogar dafür erforderlich ist. Diesen könnte man dann gleich mit weiteren Aufgaben verbinden. Z.B. die Katapultenschmiede sieht doch arg leer aus, so ohne Arbeiter. Auch der Ausbau der Dorfmauer sieht nach einer Aufgabe für einen Ingenieur aus. Eine Idee wäre, die Katapultenschmiede durch eine Ingenieursbude zu ersetzen, die dann sowohl Katapultbau als auch Dorfmauerausbau übersieht.
Aber das nur am Rande. Essentiell ist es nicht.

Da die Straßenfelder nach meinem Vorschlag ja nun *zwischen* 2 Feldern liegen, ist die Frage naheliegend, auf welchem Feld davon die Armee zum Bau nun stehen muss.
Das einfachste wäre wohl, dass sie auf beliebigem der beiden Felder stehen kann und man beim Bau nur die Ausrichtung der Straße angibt, damit klar ist, wo die Arbeitsleistung angerechnet wird.
Ein Gedanke wäre auch, falls man die Arbeit in klare diskrete Schritte (z.B. über AP-Verbrauch) einteilen kann, dass die Armee sich bei erfolgtem Bau automatisch auf das gegenüber liegende Feld begibt. So würde sie quasi immer hin- und herlaufen.

Dementsprechend wäre ein Bau auf einem Feld mit einem Festhaltemonster nicht möglich. Überhaupt könnte man als Hindernis einführen, dass das Ausgangsfeld monsterfrei sein muss - also alle Monster. Dies gälte dann nur beim Bau, natürlich nicht bei der Benutzung.
Instandhaltung der Straßen würde dann analog funktionieren. Ist ja eine Art von Bau.

Die genauen Werte für Bau, Abnutzung und Instandhaltung will ich hier nicht ansprechen. Das ergibt sich schon irgendwie. Letztendlich weiß es Cornelius ohnehin am besten.
Nur möchte ich noch sagen, dass (wie schon angesprochen) sowohl die Benutzung der Straße pro Bewegung als auch die Zeit selbst pro Tag o.ä. Faktoren für den Verfall sein sollten.
Man kann hier auch noch zusätzlich zu Obigem beliebige Regeln anwenden, wie z.B. Verfall durch längere Nichtbenutzung oder zusätzlichen Verfall durch Kämpfe oder Feldtyp.
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Alt 10th August 2016, 21:47   #49
Ragornor
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Blockieren/Zerstören von Straßen:

Es klingt sehr sinnvoll, dass eine Blockade oder Zerstörung von Straßen möglich sein sollte. Der Vorteil des einen ist der Nachteil des anderen. So ein Feature soll ja auch nicht ohne Gegenmaßnahme bleiben!

Zerstören ist recht simpel. Man investiert APs/BPs/VPs - was auch immer - um die Dinger wieder abzureißen/zu beschädigen/herunterzustufen. Das Blockieren ist schon komplizierter. Jedenfalls wenn man bei dem Prinzip der Straßen zwischen zwei Feldern bleibt. Im Prinzip geht aber auch hier alles was bei einem anderen System ginge.
Man könnte hier recht einfache Regeln einführen, wobei deren Realismus durch die Straßenausrichtung teils vielleicht doch fraglich ist. Z.B.:

- Eine Straße kann nicht benutzt werden, wenn man sich das Ausgangsfeld mit einer Einheit eines befeindeten Spielers teilt, d.h. sich mit diesem im offenem Kriegszustand befindet. Dann muss man die normalen BPs bezahlen. Ich war noch nie im Krieg. Von daher gehe ich hier einfach mal davon aus, dass man sich in so einem Fall noch bewegen kann. Bei Festhaltemonster ist natürlich nach wie vor gar keine Bewegung möglich.

- Falls auf dem Zielfeld einer Straßenbewegung ein Feind steht, kann man das regeltechnisch entweder einfach ignorieren oder anders handhaben. Da man die Einheiten auf dem Zielfeld üblicherweise nicht vorher sieht, müsste man hier mit der Regelung etwas improvisieren und nachträglich verrechnen. Z.B. könnte man 1 oder 2 BPs zusätzlich verlieren.

- Man könnte eine Blockade auch zu einer bewussten Aktion machen. D.h. die Straße ist nur blockiert, wenn auf dem Ausgangs- oder Zielfeld ein Feind steht, der seine Armee aktiv auf das Blockieren der Straße in dieser Richtung eingestellt hat. Hierfür müsste man dann einen entsprechenden Status der Armee und einen Befehl in der UI einführen.

- Eventuell könnte diese Aktion sich dann auch nicht-verfeindete Spieler beziehen. Oder sogar individuell pro Spieler eingestellt werden. Oder oder oder. Vielleicht zu kompliziert. Aber muss ja nicht von Anfang an umgesetzt werden.

- Gerade auch für die aktive Blockadeoption könnte man alternativ die Blockade im Bewegungsinterface grafisch darstellen, auch ohne etwaige Armeen auf dem Zielfeld zu zeigen. So könnte man eine Blockade schon vorher kenntlich machen und Ausgangs- und Zielfeld doch gleich behandeln.
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Alt 10th August 2016, 22:06   #50
Ragornor
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Alles hier Vorgeschlagene ist, denke ich, logisch recht leicht abzufragen. Ob es dann auch leicht zu implentieren ist, weiß ich nicht, würde ich aber mal vermuten.

Einem königlich gewarteten Straßensystem bin ich eher abgeneigt. Jedenfalls dann, wenn es über die unmittelbare Umgebung der Königsdörfer hinausgeht. Also eine komplett vorgegebene Handelsstraße fände ich etwas zu viel des Guten. Da sollen die Ritter schon selber dafür arbeiten! Aber vor allem würde das auch - wie schon angesprochen - diejenigen in der Nähe der Route bevorteilen. Das ließe sich vermeiden, wenn man es quasi auf den "Eigennutz" des Königs beschränkt und nur um dessen Dörfer herum anlegt.

---

Eventuell könnte man auch doch die Wartung von Straßen direkt aus den Dörfern heraus ermöglichen. In dem Fall würde ich es dann als zusätzliche Alternative zur Wartung vor Ort auf dem Spielfeld einführen. Auf die Art wären Straßen in besiedeltem Gebiet leichter instandzuhalten als solche in relativer Wildnis. Außerdem wäre es pflegeleichter und spart Micromanagement.

Man könnte das dann so handhaben, dass es nur im Umkreis von 2 Feldern eines Dorfes möglich ist und die Kosten mit der Entfernung größer werden.
Ein Eigentumsrecht an den so reparierten Straßen würde es damit nicht geben. Die Ritter könnten sich absprechen, wer wie viel wartet, wobei es aber jeder jederzeit tun könnte.
Das Ganze würde über Dorfzüge gehandhabt und könnte, ähnlich wie das Schulsystem, an Bedinungen geknüpft werden, unter denen es dann weitestgehend automatisch abläuft.
Durch die Abfrage über Dorfzüge und die Automatisierung würde man auch zeitgleich eine doppelte Wartung verhindern: Hat zum Zeitpunkt des Zuges ein anderer die Arbeit schon gemacht, wird sie im Dorfzug übersprungen.
Ein Einbeziehen von feindlicher Besetzung der Felder und somit von Blockaden beim Bau wäre damit aber dann schwierig bis unmöglich, da man nicht automatisch wissen kann, ob dort ein Feind steht oder nicht.
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Alt 10th August 2016, 22:52   #51
Ragornor
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Zu guter Letzt noch ein paar Gedanken zur Regionalisierung von Waren und Erzeugung eines Handelsdifferenzials:

Ein diversifiziertes Warensystem wäre mir persönlich sehr am Herzen gelegen. Mich reizt sowas. Es mag zwar, wie Nathanel irgendwo geschrieben hat, nicht nötig sein. Aber interessant wäre es schon.

Um den Effekt für regen Handel zu maximieren, ohne dabei das Besiedeln einzelner Regionen zu sehr zu bevorteilen - aber auch, weil ich es einfach faszinierend finde - würde ich vorschlagen, die Diversifizierung von Waren auf mehrere Faktoren zu verteilen. Regionen wären dann nur ein Faktor. Man könnte alle oder einige der folgenden Varianten ins Spiel übernehmen:

- Das klassische Modell: Güter, die per Definition nur in bestimmten Gegenden produzierbar sind. Hier könnte man insbesondere die genaue Abgrenzung dieser "Regionen" nicht offiziell kundtun, sondern die Spieler einfach ausprobieren lassen. Große wie kleine Regionen, überlappende Regionen, Regionen nach Feldtypen, Flussläufen, Nachbarschaft zu den Alten, etc. wären alles Möglichkeiten.

- Güter, die nur von bestimmten Völkern produziert werden können. Generell würde ich hier nochmals eine Aufwertung des Volksbonus vorschlagen, um diesem Spielelement endlich mal Tragkraft zu geben. Hierbei könnte man mit dem Erforschen des Volksrezeptes ein spezielles Gut für jedes Volk freischalten. Oder man knüpft es an ein zweites Volksrezept, mit dem man dann vielleicht auch gleich die Festlegung auf ein Volk definitiv machen würde.
Je nach Verteilung der bralkarischen Völker auf die Regionen und Allianzen in Alirion könnte ein Gebiet damit gleichmäßig oder auch sehr ungleichmäßig mit diesen Sondergütern versorgt sein. Die Varianz würde also nochmal zusätzlich variieren und alles wäre ein wenig unberechenbar.

- Wie schon von jemandem (Cornelius?) früher vorgeschlagen eine Spezialisierung einzelner Ritter auf das Jagen bestimmter Trophäen. Jedem Ritter ein besonderes Gut zuzuteilen wäre sicherlich zu viel des Guten - sogar für mich. Aber über diesen Weg kriegt man nochmal etwas Diversifizierung ins Spiel. Auch etwas flexiblerer Art, da sich die Ritter anpassen können an die jeweilige Marktsituation.

- Bestimmte Produktionen könnte man je nach Häufigkeit eines bestimmten Landschaftstyps in der Umgebung des Dorfes stärker machen. Das gibt durchaus Sinn bezüglich des Realismus: Einige Ressourcen sind in stark monotonen Regionen oft dichter konzentriert vorhanden. So könnte Gebäude X als Output Basisfaktor*(5+Anzahl der umliegenden Sumpffelder) haben o.ä. In diesem Fall würde ich dann auch Sumpf als Ort für das Dorf selbst zur Voraussetzung machen.
Diese Idee sehe ich hauptsächlich als Ergänzung zur spezialisierten Produktion der einzelnen Völker. Schlicht und einfach, weil es sonst zu viel neue Güter werden. Aber auch thematisch gibt es durchaus Sinn, dass z.B. ein Volk, das in Bralkara in Sumpfländern heimisch war, in tiefen Sumpfgebieten auf Alirion Produktionsvorteile hätte.

- "Handel" direkt mit den alten Völkern, Caldea und Szas Khar. Wobei "Handel" hier auch einseitige Opfergaben und gelegentliche freiwillige Gegenleistungen der Alten bedeuten kann. (Auch Relikte dieser Völker als regionale "Fund"- anstatt Produktionsgüter wäre eine Idee.)

Alles in allem könnten diese Elemente ein deutliches Handelsdifferenzial erzeugen, wie ich es mir für ein so geografisch fokussiertes Strategiespiel wünschen würde. Ideen für die konkreten Güter und deren Verwendung kann man sich danach noch überlegen. Auch hierzu habe ich schon ein paar Ideen. Die sind hier aber nicht weiter relevant.

Da fällt mir ein: Hat eigentlich die 'negative' Gesinnung (v.a. die egoistischen Entscheidungen bei den Quests) schon irgendeinen relevanten Spielvorteil bis jetzt? Da könnte man vielleicht auch ansetzen...
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Alt 11th August 2016, 18:56   #52
Der_Kosh
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Straßen
Prinzipiell finde ich deine Straßenidee ganz gut durchdacht und schlüssig.
Ich bin allerdings nach wie vor der Ansicht, dass Straßen nicht nötig sind. Mit den Schiffen und Flüssen ist ein schneller Transport möglich. Mit einem schnellen Söldner (die grade ja alle nicht die Welt kosten) ist man schnell mal durch Zentral zum shoppen gelaufen.

Zum Punkt Regionalwaren:
Entweder man nimmt bereits vorhandene Waren, wobei hier kaum welche in Frage kommen, da sonst komplette Produktionsketten der älteren Reiche absterben.
Also müsste man neue Waren einführen und hierfür neue Produktionsketten erschaffen, was das Spiel komplexer machen würde und hier stellt sich die FRage, wem das einen Nutzen bringt.
Einen Produktionsbonus anhand der umliegenden Felder zu verteilen, wurde bereits mehrfach vorgeschlagen. Dies würde allerdings die Dörfer der Reiche noch weiter auseinanderziehen (dann wären Straßen ggf. doch wieder sinnvoll ) und außerdem müssten dann Grundsätzlich alle Kosten angepasst werden, damit man nicht noch mehr in Waren ertinkt, als es bereits der Fall ist ...
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Ich bin der Kosh: Der Schatten am Tag ; Das Licht in der Nacht

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Alt 11th August 2016, 21:02   #53
Ragornor
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Zitat:
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Straßen
Prinzipiell finde ich deine Straßenidee ganz gut durchdacht und schlüssig.
Das ist schon mal gut. Das kann im Ernstfall ja für die Realisierbarkeit ausschlaggebend sein.

Zitat:
Zitat von Der_Kosh Beitrag anzeigen
Ich bin allerdings nach wie vor der Ansicht, dass Straßen nicht nötig sind. Mit den Schiffen und Flüssen ist ein schneller Transport möglich. Mit einem schnellen Söldner (die grade ja alle nicht die Welt kosten) ist man schnell mal durch Zentral zum shoppen gelaufen.
Nicht jedes Feature muss notwendig sein. Und nicht jede Notwendigkeit muss im Game Balancing liegen. Ich sehe das als etwas, das dem Spiel ein deutlich stärkeres Aufbau-Flaire geben würde. Mir macht sowas ein Spiel sympathischer. Ich weiß nicht, wie es anderen geht. Wenn sich nun genug Spieler finden, die sich auch ein interessanteres Spielgefühl davon versprechen, wäre das vielleicht schon ein guter Grund für Cornelius, die Arbeit anzugehen. Drängen will ich darauf als Einzelner natürlich nicht. Erstmal die anderen Reaktionen abwarten.

Zitat:
Zitat von Der_Kosh Beitrag anzeigen
Zum Punkt Regionalwaren:
Entweder man nimmt bereits vorhandene Waren, wobei hier kaum welche in Frage kommen, da sonst komplette Produktionsketten der älteren Reiche absterben.
"Oder"?

Zitat:
Zitat von Der_Kosh Beitrag anzeigen
Also müsste man neue Waren einführen und hierfür neue Produktionsketten erschaffen, was das Spiel komplexer machen würde und hier stellt sich die FRage, wem das einen Nutzen bringt.
Ich glaube, das hier ist dein "oder". Oder?
Der eine Nutzen wäre wie gesagt das Spielgefühl. Der andere die Regionalisierung, die ja von Cornelius prinzipiell als wünschenswert angesehen wurde laut Eingangsposting.

Und neue Gebäude wären damit ja nun nicht notwendig. Das ließe sich alles wunderbar über ein paar neue Rezepte abwickeln. Grundsätzlich nichts neues. Ein neues Rezept pro Gut ist schnell eingeführt.
Gut, "Produktionsketten" sind das dann schon noch. Aber ich sehe da keinen großen Nachteil oder Aufwand drin. Funktional ist das alles dasselbe wie bisher. Weder die Produktion noch die Verwendung der neuen Güter erfordert in der Vanilleversion grundlegend neue Mechanismen. Ausnahmen wären nur spezielle Varianten wie der Produktionsbonus. Und die regionale Verfügbarkeit bzw. Deaktivierung der Rezepte müsste eben einmalig gelöst werden.

Zitat:
Zitat von Der_Kosh Beitrag anzeigen
Einen Produktionsbonus anhand der umliegenden Felder zu verteilen, wurde bereits mehrfach vorgeschlagen. Dies würde allerdings die Dörfer der Reiche noch weiter auseinanderziehen (dann wären Straßen ggf. doch wieder sinnvoll ) und außerdem müssten dann Grundsätzlich alle Kosten angepasst werden, damit man nicht noch mehr in Waren ertinkt, als es bereits der Fall ist ...
Das mit dem Kosten Anpassen kann ich nicht so gut abschätzen. Aber ist ja auch prinzipiell nicht meine Aufgabe. Cornelius schlug das Ganze vor. Er wird sich was dabei gedacht haben. Ich bin nur ein großer Fan von der Idee.

Und das Auseinanderziehen von Reichen ist doch auch nur ein weiterer dynamischer Effekt, der sich aus Veränderungen in Spielen ergibt. Spielerstrategien passen sich an. Man muss dann eben die Wahl zwischen weit auseinander siedeln und Güter importieren nochmal neu bewerten. Ändern müssen tut man nix.
Außerdem sehe ich das Problem eher generell bei Regionalwaren, nicht bei Produktionsboni durch Monofelder (was du wohl meintest). Bei meiner Idee jedenfalls wäre der Bonus sowieso volksabhängig. Nur jeder 10. Spieler würde z.B. einen Vorteil durch Besiedeln eines tiefen Waldgebietes bekommen. Da hält sich der Umzugsdrang dann vielleicht doch in Grenzen.

---

Zusammengefasst denke ich, dass man all diese Dinge beherrschen kann. Die Frage ist eben der Nutzen. Der liegt für mich im Fassettenreichtum des Spiels. Und idealerweise auch im angeregten Handel, d.h. Interaktion.
Würde mich interessieren, wieviele Leute prinzipiell dafür wären. Ob es machbar und rentabel ist würde ich dann Cornelius überlassen. Er muss ja nicht alles tun, was die Spieler gerne hätten. Aber vielleicht einiges.
Ragornor ist offline   Mit Zitat antworten
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