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Alt 20th November 2014, 17:42   #16
Kristoff
Knappe
 
Registriert seit: Oct 2010
Beiträge: 36
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"Was hält Euch im Spiel?"

Das Konzept mit einer Begrenzung auf maximal 18 Züge am Tag und 4 Armeen ist neben der komplexen Wirtschaft zentral für langanhaltenden Spielspaß. Jeder, auch neue Spieler, hat die Möglichkeit, auf das Geschehen Einfluss zu nehmen und auch ein Altreich ist nicht unangreifbar und hat nicht mehr Züge oder Armeen, kann aber langfristig immer noch seine Arbeiter/Soldaten/Ausrüstung/Rezepte weiterentwickeln ohne RB hauptberuflich spielen zu müssen.

Nächtliche Überfälle, nach denen man am nächsten Tag bemerkt, dass man erobert wurde und neu anfangen muss, gibt es hier nicht. Schlimmstenfalls fehlt mal ein Dorf und auch in längeren Kriegen wird niemand komplett aus dem Spiel genommen - für die Langzeitmotivation ist das wichtig und richtig.

Dann sind da natürlich die Spielerkontakte, die Allianzen, und momentan macht auch die Chronik wieder Spaß (in der ich selbst viel zu selten schreibe). Die Spieler sind vielleicht grade wegen der "Retrographik" und der Langsamkeit, aber auch dem geringen minimalen Zeitaufwand denke ich reifer als bei vielen anderen Onlinespielen - für mich ein Pluspunkt. Die RB-Treffen spielen sicher auch eine Rolle dabei, Spieler in der Community zu halten.


"Was motiviert Euch im Spiel?
Was muss im Spiel passieren, damit es eben auch noch im nächsten und übernächsten Jahr Spass macht?"


Ich optimiere gern. Die Verbesserung der Fähigkeiten und der Wirtschaft bieten dauerhaft Motivation. Die Ranglisten und der Vergleich mit anderen Spielern natürlich auch. Nicht unerwähnt bleiben soll auch die Möglichkeit seine Untertanen neu einzukleiden wenn sie genug Erfahrung haben - blaue Umhänge und so. Für meinen Magier würd ich mir ja einen blauen Mantel mit goldenen Sternen drauf und einen passenden Spitzhut dazu wünschen

Eine ganz tolle Sache ist der Allianzwettbewerb, leider ist es nicht so ganz einfach, dafür 20 Armeen aufzutreiben, deshalb klappts nicht oft mit einem Versuch, aber die Motivation dabei noch was besser zu machen um weiter zu kommen ist groß. Dafür braucht man natürlich dann noch bessere Soldaten/Ausrüstung, muss sich mit den anderen über die Aufgabenveteilung abstimmen und sich, wenns so weit ist, perfekt und schnell koordinieren. 2 Stunden Adrenalin pur!

Was mir ein wenig fehlt, ist die Erkundung von Neuland. Die grossen Quests, in denen einst unbekannte Höhlen erforscht wurden, waren leider vor meiner Zeit. Ich freue mich auf die Fortsetzung der Geschichte um Rex - dabei würd ich mich gern von den kommenden Katastrophen überraschen lassen und sie weniger selbst mitgestalten.

Vielleicht wäre es neben organisierten Quests und neuen Orten auch eine Option, die Schwierigkeit von der ein oder anderen Höhle deutlich zu erhöhen und dabei auch mehr Zufallsbegegnungen mit beweglichen Monstern einzubauen wobei man als Belohnung vielleicht auch mal einen besonderen Gegenstand oder gar ein Rezept gewinnen kann. Dabei sollte die Schwierigkeit aber schon so hoch angesetzt sein, dass man nur in einer Gruppe in diesen Höhlen überleben und sich fortbewegen kann.

Fürs PvP schwebt mir die Idee vor, dass es Ritterturniere geben könnte, bei denen man sich mit anderen Rittern messen kann, ohne dass dafür gleich ein großer Krieg nötig wäre. Dabei wären neben der direkten Konfrontation auch zu lösende Aufgaben denkbar, ähnlich wie beim Allywettstreit. Das könnte ein jährlich stattfindendes Turnier über mehrere Tage in unterschiedlichen Wettbewerben sein, oder vielleicht ein duellbasierter Wettbewerb, der über eine Rangliste den Champignon kürt. Söldner sollten dabei denke ich wegen der Chancengleichheit eher außen vor bleiben. Nur mal so eine Idee - ob die mit akzeptablem Aufwand umsetzbar ist kann ich nicht beurteilen.

Aber zurück zur Frage - das Spiel ist bereits jetzt so gut, dass ich nicht vorhabe im nächsten oder übernächsten Jahr aufzuhören. Da schließe ich mich dem Lob meiner Vorredner voll und ganz an
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Alt 21st November 2014, 21:57   #17
Mismeo v G
 
Registriert seit: Mar 2011
Beiträge: 112
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Hallo Zusammen,

mal was zum Thema Handel/Güter wo doch schon soviel der komplexe Wirtschaftteil des Spiels gelobt wurde. Auch von mir im übrigen.

Ein Aspekt der das Spiel zum erliegen bringt ist die große Anzahl an Gütern, die über die Jahre angehäuft wurden. Jede Allianz sitzt auf einem riesigen Haufen Rohstoffe, so dass größerer Gütertransfer kaum mehr stattfindet.
Ohne den Gütertransfer kommt es auch nicht zu 'Überfällen' untereinander.
Auch Plunky würde mit größerem Güterverkehr wieder wichtiger werden.

Daher wäre mein Vorschlag die Güter durch Quests oder andere Ereignisse zu reduzieren.
( Ein weiterer eher utopischer Vorschlag wäre einzelne Güter stärker zu lokalisieren, so wie Edelsteine und Gold nur auf speziellen Feldern zu finden sind, sollten Sumpfpflanzen im Sumpf einfacher angebaut werden können, Tiere sind besser in der Ebene zu züchten, Öl besser an der offenen See zu bekommen als am Fluss etc. Dadurch sind die Allianzen die sich jetzt in bestimmte Regionen zurückgezogen haben auch dazu gezwungen Handel mit anderen Regionen zu treiben um Güterdefizite auszugleichen.)

Zudem war vor einiger Zeit eine Idee im Gespräch die mir gut gefallen hat.
Auf den Edelstein-und Goldfelder sollten die Adern versiegen und an anderen Orten welche entdeckt werden (sprach damals irgendwas dagegen??)
Dadurch kommt meiner Meinung nach mehr Bewegung ins Spiel.

Nur so'ne Idee..
Gruß
Mismeo

Geändert von Mismeo v G (21st November 2014 um 22:00 Uhr)
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Alt 22nd November 2014, 00:13   #18
Cornelius
königliche Gelehrte
Spielleiter
 
Registriert seit: Nov 2000
Beiträge: 1.342
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Ich denke einen Warensink kann mit Globalen Aufgaben sicherlich eingebunden werden. Und ich werde das sicherlich berücksichtigen, so dass die eben etwas teurer werden können

Was das Thema Anpassung bei Gold & Edelsteinländer betrifft kann jeder selber nachlesen. Die Reaktionen aus der Spielerschaft sorgten damals dafür, dass ich erstmal sehr lange ausgefallen bin, weil nur noch gefrustet. Also ist dieses Thema aktuell nicht zwingend hoch auf meiner Agenda
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Alt 22nd November 2014, 13:44   #19
Munibert
Schläger
 
Registriert seit: May 2014
Beiträge: 17
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Folgende Dinge gefallen mir am Spiel besonders:
- Die zum Spielen benötigte Zeit ist variabel, bei Zeitmangel klicke ich in 2 min meine Züge runter, mit viel Zeit kann ich optimieren etc.
- Das Spiel ist angenehm komplex, es gibt nicht die für alle Fälle gültige optimale Lösung.
- Die Chronik ist meistens sehr nett zu lesen und allgemein ist die Spielerschaft sehr zivilisiert.
- Kein pay to win.

Für Jungreiche besteht mMn kein Änderungsbedarf, Reichsaufbau und Erkundung der Welt bieten genug Herausforderung. Auch das Tutorial bis Level 11 würde ich nicht deutlich verkürzen, da man problemlos 2-3h mit dem Durchlesen der diversen Hilfetexte verbringen kann und angesichts der Komplexität des Spiels auch verbringen sollte. Da ich persönlich keine Lust hatte, das alles an einem Tag zu lesen, war ich für das mehrtägige Tutorial dankbar.

Grafik:
Hier sehe ich keinen Änderungsbedarf, es gibt immer noch viele Indie-Entwickler die Pixelart verwenden. Die Grafiken werden niemanden beeindrucken, aber unsere Phantasie kann die fehlenden Details nach individuellen Vorlieben ergänzen.

Plunky:
Plunky ist als Bösewicht angelegt und muss daher von Zeit zu Zeit den Spielern auf die Füße treten. Einige Spieler sehen das sportlich, andere schreiben im Eifer des Gefechts geharnischte Nachrichten -> jeder Plunky braucht ein dickes Fell. Optimal sind natürlich ehemalige Spieler, aber wenn die nicht da sind, wie wäre es mit Plunky auf Zeit? Das Reich eines erfahrenen, vertrauenswürdigen und gelangweilten "Pfeffersacks" wird auf die Schutzliste gesetzt und der Spieler übernimmt Plunky für z.B. 6 Monate. Anschließend gibt es 1-2 Monate Karenzzeit, der Spieler hat weder Kontrolle über sein Reich noch über Plunky, damit er nicht zu sehr vom NPC Wissen profitieren kann.

Von der Mechanik her würde ich vorschlagen, dass Plunky keine NPC-Karte mehr hat sondern nur noch 10 "Sichtungen"/Tag. Das über Alirion verstreute Gesindel kann ihm halt nur eine gewisse Anzahl Tipps geben, wo sich gerade Spielerarmeen (Reichslevel 13+) außerhalb eines Dorfes aufhalten. Dazu kommen 40 Teleports/Tag (da Plunkys Armeen derzeit ziemlich schwach sind braucht er mehrere Armeen für einen Spieler), 40(?) BP für jede Armee und n Heilungen (keine Ahnung über gutes Balancing). Der Vorteil an den Sichtungen ist, je länger eine Armee draussen ist, desto wahrscheinlicher findet Plunky sie. Wenn er kurz vor/nach dem ZAT eine Sichtung macht, kann es ihm natürlich passieren, dass die Spielerarmee schon weitergezogen ist aber dafür haben seine Armeen BP.
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Alt 23rd November 2014, 15:46   #20
Mantodea
Attentäter
 
Registriert seit: Jun 2014
Beiträge: 117
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Hallo Ritter

Ich fand die Zeit bis L11 schon wichtig um Zusammenhänge zu verstehen.
Das Gefälle zwischen alten Rittern und neuen ist wie in jedem anderen Spiel auch
problematisch.

Was ich mir vereinfacht wünschen würde ist das Runenforschen.
(Bisher mache ich das einfach nicht, weil zu teuer und für mich zu schwer zu verstehen)

Und die Reihenaufteilungen mit verschiedenen Einheiten zu besetzen ist für mich auch mehr ein Lotospiel. Ich muß da ewig rumprobieren und verstehe es nicht wirklich.

Wenn ich es nach mehreren Wochen in einem anderen Dorf machen mag fange ich wieder an rumzutesten. Zielschützen sind bei mir nicht so schnell hochgelevelt

Ansonsten ein gutes durchdachtes Spiel, Danke an Cornelius und andere Beteiligte.
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Stein auf Stein .... Stein auf Stein .... die Burg die wird bald fertig sein

Mit ritterlichen Grüßen Harthacnut
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Alt 23rd November 2014, 16:10   #21
Lady Amare
Schwertkämpfer
 
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Ort: Ulm
Beiträge: 551
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Zitat:
Zitat von Mantodea Beitrag anzeigen
Und die Reihenaufteilungen mit verschiedenen Einheiten zu besetzen ist für mich auch mehr ein Lotospiel. Ich muß da ewig rumprobieren und verstehe es nicht wirklich.

Wenn ich es nach mehreren Wochen in einem anderen Dorf machen mag fange ich wieder an rumzutesten. Zielschützen sind bei mir nicht so schnell hochgelevelt

Ansonsten ein gutes durchdachtes Spiel, Danke an Cornelius und andere Beteiligte.
Ich habe dazu tatsächlich gerade auch nichts auf den Infoseiten gefunden (könnte/sollte man eventuell noch einfügen, wenn ich es auf die Schnelle nicht nur übersehen habe?). Dafür gibt es aber im Wiki einen Eintrag: http://wiki.ritterburgwelt.de/wiki/Dorf
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Alt 23rd November 2014, 17:59   #22
Nimrod
Drachenritter
 
Registriert seit: May 2004
Ort: Cologne
Beiträge: 1.051
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Ich meld mich auch mal zurück aus einer sehr langen Pause..

Das Spiel wurde über die Zeit (leider) sehr komplex und deswegen gerade für Neueinsteiger eine große Hürde. Wenn man überlegt, dass wir vor 10+ Jahren auf dem RB.GOMP Server noch 400 Spieler haten, sind wir jetzt mit 100 aktiven ne extrem kleine Truppe.

Ohne groß auf die Pro's einzugehen, hier die Kontra-Punkte:
- Runen: Zu komplex, anstrengend, zeitaufwendig. Diese Änderung hat mir damals die Lust am Spiel genommen. Jetzt spiele ich es derzeit ohne (komplizierte) Rezepte.
- Map: Für 100 Spieler ist die Karte einfach VIEL zu groß. Früher gab es Zentral, Norden, Süden. Es gab Szas Khar und die Caldea, eine klare Aufteilung. Das hat für 400 Spieler gereicht. Mittlerweile sprechen wir von Distanzen, die einfach nicht feierlich sind
- Altreiche: "Too big to Fail"
- Jungreiche: Kein Nachwuchs, hohe Einstiegshürde, keine Chance aufzuholen
- Wirtschaft und Krieg: RB basiert m.E. auf beiden Säulen. Mittlerweile ist die Wirtschaft aber mit 95% federführend, was für mich als alten Kriegstreiber sehr schade ist. Ich gebe Kretok recht mit der Aussage, dass nur die RK für Aktion gesorgt haben.
- Ziel des Spiels: Es gibt kein Ziel, kein Reset o.Ä., es geht einfach endlos.


Die Punkte hangeln sich im Prinzip an denen von Kretok entlang, der im Übrigen recht gut ausformuliert woran es derzeit scheitert

Keine leichte Aufgabe, zumal ich vermute dass für den Turn-Around Kompromisse eingegangen werden müssen, die wie bei der GL/EL Änderung zu Revolutionen führen müssen. Aber genau hierauf wird es ankommen:

Was läuft gut? => Intensivieren
Was braucht's noch? => Implementieren
Was läuft schlecht? => Verbessern
Was braucht's nicht? => Eliminieren

Gruß
Nimjoe
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Alt 23rd November 2014, 18:20   #23
Mantodea
Attentäter
 
Registriert seit: Jun 2014
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Zitat:
Zitat von Lady Amare Beitrag anzeigen
Ich habe dazu tatsächlich gerade auch nichts auf den Infoseiten gefunden (könnte/sollte man eventuell noch einfügen, wenn ich es auf die Schnelle nicht nur übersehen habe?). Dafür gibt es aber im Wiki einen Eintrag: http://wiki.ritterburgwelt.de/wiki/Dorf
Die Wiki gibt es.

Aber die Frage ist eher die:
Kann man es vielleicht vereinfachen ?
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Mit ritterlichen Grüßen Harthacnut
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Alt 23rd November 2014, 21:46   #24
Cornelius
königliche Gelehrte
Spielleiter
 
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Ich denke das Problem an den Runen ist das gleiche wie an vielen anderen Stellen im Spiel: Nicht optimierte Benutzeroberfläche. Wenn man weiss wie es funktioniert, ist es machbar, aber nicht zwingend selbsterklärend oder gar helfend.
Ich denke, wenn man in die Benutzeroberfläche der Runen ein paar Komfortfunktionen einbindet würde, könnte dieses ungeliebte Kind sogar den ein oder anderen Kritiker richtig Spass machen.

Aber letztlich muss nicht jeder die Runenforschung betreiben. Man kann auch in der Ritterschaft die Rezepte einkaufen und diesen ungeliebten Baustein komplett umgehen. Und selbst das muss man nicht machen. Wenn man Runen für irgendwelche anderen Rezepte braucht, kann man selbige erhandeln. Fördert sogar noch das Miteinander

Aber stimmt, das Problem liegt am Ehrgeiz des Spielers alles schaffen zu müssen und dann ist ein komplexeres System dass mich zwingt regelmässig neu zu starten sehr lästig. Aber seht es mal anders. Würde es dieses Runensystem MIT Auslaufen nicht geben wäre für einige seit Jahren überhaupt nichts mehr zu tun.

Die Runen haben sogar noch einen positiven Effekt. Es werden immer wieder Trophäen gebraucht, die man erjagen muss. Also zwingt das System einen sogar noch sich zu bewegen und nicht nur auf seinen Reichtümern auszuruhen. Immerhin muss man hin und wieder mal durchs Land reisen, um die Vorräte für die nächste Runde anzuhäufen.
Würde es das System nicht geben, würde es noch mehr zum reines Dorfzug abarbeiten verroten. Nur noch warten, dass vielleicht irgendwann jemand sich mal bewegt.

Der Reset der Osthöhle ist ein Anfang in die richtige Richtung. Genauso wie die Runen braucht das Spiel Automatismen, die immer wieder Aufgaben stellen.
Das Spiel hat kein Ziel? Ja es fehlen zu viele von diesen Aufgaben, so dass man sich beschäftigen und entwickeln kann. Rex könnte das schaffen, aber bis dahin ist es noch ein Weg, der Zeit kostet, die irgendwie überbrückt werden muss.


Ja die Karte ist recht gross, aber das ist ein Fakt an dem man nichts mehr ändern kann. Das einzige was man zukünftig schaffen muss, ist Mechanismen einzubinden, die die Karte so gross lässt und doch grössere Entfernungen ein wenig schneller überbrückbar machen, ohne das das Spiel dadurch sofort zusammenbricht. => Im Konzept Rex geplant, also dauert noch.

Mal eine gewagte These. Wozu brauchen wir überhaupt eine Karte, die man bereisen kann?
Reicht es nicht, wenn man Dörfer hat und sofort zu einem Ort springen kann?
Schön kuschelig.
Stimmt, das würde einen Grossteil des Reizes des Spiels kaputt machen, erkunden, suchen, jagen, erleben.
Das man die Strecken ein wenig kleiner gestalten kann, damit man nicht Wochenlang irgendwohin reisen muss, um zum Ziel zu kommen ist die einzige Kunst, die es noch irgendwie zu lösen gilt.


Zum Thema GOMP-Zeiten und 400 Spieler. Das ist leider vor meiner Zeit, aber die Warteliste wurde damals eingeführt, um die Spielerzahl auf max. 200? zu begrenzen, weil der Server mehr nicht verkraften konnte. Also wage ich zu bezweifeln, dass wir irgendwann mal 400 gleichzeitige Spieler gehabt haben. Und aktuell sind wir bei SpielerID 4.147.
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Alt 25th November 2014, 10:32   #25
Schaumamoi
 
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Ich wollte eigentlich mal noch mehr dazu beitragen, aber ich finde gerade die Zeit nicht dazu. Also erst mal nur kurz: Ich finde die Runen und ihre Erforschung reizvoll. Das einzige Problem das ich dabei sehe ist, dass man um die Runen einigermaßen sinnvoll erforschen zu können ziemlich viele Trophäen benötigt, die zu beschaffen ein sehr großer Aufwand ist. Bzw. ich schaffe es nicht soviele Trophäen der verschiedenen Arten zur Verfügung zu haben, dass ich zumindest alle mittleren Trophäen Stufe I auch noch erforschen oder gar produzieren könnte. Die Trophäen einzukaufen ist auch nicht ganz so einfach, weil Trophäen meist nur gegen Trophäen getauscht werden und von denen hab ich ja selber auch kaum welche. Ich fände es daher vielleicht ganz attraktiv, wenn man die Droprate für Trophäen etwas erhöhen könnte, das würde wahrscheinlich auch den Handel etwas befeuern und die Runenforschung etwas vereinfachen.

Eine optimierte Benutzeroberfläche mit integrierten Links oder Kurzhilfen zum System wären für Einsteiger sicherlich auch hilfreich.
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Alt 25th November 2014, 18:40   #26
Feanor
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Feanor is a jewel in the rough
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Hallo zusammen,

ich spiele ja jetzt schon länger nicht mehr, aber weil ich ja doch das ein oder ander Jährchen mit diesem Spiel verbracht habe lese ich von Zeit zu Zeit nochmal hier im Forum was es Neues gibt.
Das Thema über das es jetzt geht ist natürlich absolut zeitlos, daher kann ich da vielleicht ja auch was zu schreiben - gerade weil ich auch immer mal wieder ein Reich bis Level 14 gebracht habe.

Für mich hat RB immer enorm von der übersichtlichen Spielerschaft und einem sich daraus ergebenen familiären Verhältniss mit allem was dazu gehört (Freundschaften, Verrat, Leute die man so richtig kacke findet) gepunktet. Das ist was was mich auch am wiederanfangen stört: Engen Kontakt zu Leuten bekommt man erst über die Alli, in Forum und Chronik ist wenig los, es wird kaum reagiert. Daher auf jeden Fall
Ingame Chat: IMS
Ist angedacht wie ich oben las, wichtig (oder zumindest sehr förderlich) ist -denke ich-da eben nicht nur einen Chat einzubringen sondern auch ein instantmessagersystem. RB-Nachrichten nuzt man nicht zum hin und her schreiben und ICQ ist für den privaten Gebrauch halt absolut 90er, und sowas nur für RB laufen zu haben ist halt irgendwie seltsam, das wäre ingame implementiert schon sehr nützlich

Ein wichtiger Punkt ist sicherlich die Spieleranzahl, was die Spieler wollen. Es gibt hier (wie im Kartenthreat) ja verschieden radikale Meinungen dazu. Wichtig ist da - in meinen Augen - sicher, das Ihr zur Zeit Euch besser keinen grossen Spielerwegang leisten solltet. Das ist klar. Aber es wird bei jeder Änderung auch Leute geben, die diese mit Löschandrohung zu verhindern versuchen als auch mit Löschung darauf reagieren. Das muss bei Einzelspielern egal sein. Fakt ist aber: Die Beteiligung in diesem Topic ist relativ hoch, aber natürlich nur ein Bruchteil der Spieler. Mein Vorschlag wäre daher:
Eine Umfrage(gut vorbereitet)
unter den aktiven Spielern, wo man in einem entsprechenden Formular abfragt was Ihnen im Spiel wichtig ist (Antwortmöglichkeiten vorgibt) und auch verschiedene Optionen die hier im Forum schon aufgekommen sind und in den letzten Monaten mal irgendwo aufgetaucht sind zur Abstimmung stellt. Natürlich unverbindlich, aber bei einem einmaligen Zeitaufwand von 10 Minuten bekommt man da sicher ein deutlich besseres Meinungsbild als hier im Forum.

Eine Option dabei sollte dabei in meinen Meinung ein
Reset sein. Den gab es ja zumindest einmal als das Spiel damals elementar gendernt wurde (einführung von echten Einheiten) und war damals sicherlich Grund für haufenweise Reichslöschungen aber auch ein Wechsel zu einem deutlich spannenderen Spiel.
Was man dabei aber damals abgegeben hat ist sehr viel Dynamik. Seit dem dauern viele Dinge viel Laenger (zB bis man mal Einheiten hat sodass man jemandem weh tun kann), Unterstützung von Altreichen ist deutlich ineffektiver (was vermutlich gut ist, aber auch entschleunigt). Ich glaube schon das damals an der Spielmechanik übersteuert wurde und das Spiel zu sehr auf langfristigkeit ausgelegt wurde.(Das ist aber #'ne sehr individuelle Meinung von mir). Ich würde mir aber auch da ein Meinungsbild der insgesamtspielerschaft einholen.

Zu ein paar Sachen wollte ich noch was ergänzen was oben stand
Plunkett
Ich würde hier empfehlen unter KEINEN UMSTÄNDEN da eine teilzeitlösung zu suchen. Ich habe es in meiner Spielerzeit immer mal wieder erlebt das da Trennlinien zwischen Spielern und Spielleitung nicht scharf gezogen wurden oder das Aktionen von Spielleitungsmitgliedern das Spielgeschehen stark zu Gunsten einzelner Beinflusst haben. Selbst wenn das ungewollt oder aus gutem Willen geschieht ist das Megagefährlich.
Ehemalige Spieler hier halte ich sehr gut, motivierendere Ausgestaltung des Jobs vermutlich ganz sinvoll, das mit dem teleportieren fand ich immer schon fragwürdig.

Ein Vorschlag von mir in die Richung wäre
NPC-SL Vergrößerung
Das die ganze Geschichte seit langem auf Zamoras Schultern liegt ist - glaub ich - mega anstrengend und nicht umbedingt gesund. Gerade wenn Davys Engagement als Plunkett da ein bisschen Leben in die Bude gebracht hat find ich das glaub ich sehr reizvoll weil gerade in einer statischen Spielsituation tuen Spielleitungsimpulse glaube ich sehr gut. Plunkett und Rex (kenne die Details da nicht) sind da glaub ich ganz gute Dinge, ich persönlcih fände aber Szaz und die komischen Affen von den Magistraten (wie hiessen die nochmal?) viel reizvoller. Als die damals abgeschaffr wurden, das fand ich sehr sehr schade.
DAs Konzept das es zwei Konkurierende machtsysteme gibt, an die Spieler sich binden können, die gegenseitig Druck machen, sich nicht mögen, die für Auffuhr sorgen, aber in erster Linie miteinander Stress haben führt dazu das es einen Ungezwungenen ständigen Unuheherd gibt , an dem auch Spieler irgendwie teilhaben können, aber nicht müsssen. Auch fürs RPG gut, und überhaupt.
Wo bekommt man Leute dafür her? Ich weiss nicht so wies mit Datenschutz hier aussieht udn ob es Mailadressen gibt aber wenn man sich überlegt hat das man das haben will, kann ich mir vorstellen das man mit einer Rundmail an ehemalige Spieler da motivierte und gute Leute bekommen könnte. Und die müssen ja gar nicht programmieren aber dann hat Zamorra vielleicht auch eine gruppe von Leuten die Ihm rückmeldung geben können ohne das er das Gefühl hat sie lehnen Ideen ab weil sie von Nachteil für sie sind.
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"freier Ritter der UfR"
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Alt 25th November 2014, 18:57   #27
Nimrod
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Ich schließe mich Feanor uneingeschränkt an
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Alt 25th November 2014, 20:18   #28
Feanor
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Alles andere wär auch frech, ich trete hier schliesslich als Elder Statesment auf während Du ein junger Hüpfer bist
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"freier Ritter der UfR"
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Alt 26th November 2014, 10:09   #29
Feanor
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Feanor is a jewel in the rough
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Achja, ich wollte nur was ergaenzen damit ich nicht falsch verstanden werde.
1.) Die Regelaenderung mit dem Reset von '03 war eine unedlich wichtige und gute fuer das Spiel. Da sind manche Sachen in meinen Augen zu langsam geworden, aber diese negativen Faktoren sind kein Vergleich von dem Enormen Plus an Komplexitaet und Vielseitigkeit die das Spiel gewonnen hat.

2.) Meinungsumfragen unter den Spielern muessen genau das sein, Meinungsumfragen.
Es bringt offenbar nichts wenn von Spielleitungsseiten Mechaniken geaendert (oder beibehalten) werden, die dazu fuehren das die Spielleitung die Freude am Spiel verliert.
Klar ist aber auch:
Es bringt offenbar nichts wenn von Spielleitungsseiten Mechaniken geaendert (oder beibehalten) werden, die dazu fuehren das grosse Teile der Spieler die Freude am Spiel verlieren, dann kann man sich die Arbeit ja auch sparen.
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"freier Ritter der UfR"
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Alt 26th November 2014, 19:27   #30
Cornelius
königliche Gelehrte
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Das Nachrichtensystem gehört generalüberholt und ist auch auf den Weiten der ToDo enthalten. Es ist sogar schon dokumentiert, was geändert werden muss, damit es sinnvoller werden kann.
Es soll die Möglichkeit bestehen nicht nur an einen Spieler eine Nachricht zu versenden, sondern an eine Gruppen. Wenn man das nicht nur mit einer Tabelle sondern mit mehrere Tabellen löst, kann man auch ohne DB-Problem die Angriffsnachrichten an die Allianz von derzeit eine alle 24h auf alle Nachrichten erweitern, so dass es nachvollziehbarer wird.
Wenn man dann noch beim Antworten einer Mail die ID der ursprünglichen mitspeichert, kann man ohne Aufwand auch einen Gesprächsverlauf skizzieren und damit automatisch Übersichlichtkeit schaffen.
Markierungen durch ein Tag-System und ein Ordnersystem würden mit wenig Aufwand noch mehr Übersichtlichkeit schaffen, so dass dieses System wesentlich umfangreicher und nützlicher werden würde.

Datenbanktechnisch und der Code um die Datenbank zu bedienen ist binnen von Tagen geschafft. Das ist absolut keine Herausforderung und verhältnismässig einfach.
Das was es so immens aufwendig macht doch einzuführen ist eine intuitive Bedienbare Benutzeroberfläche, die dieses System dann auch belebt. DAS ist der Aufwand, der sehr lange dauern wird.

Bestehende IM-Systeme in RB einzubinden ist nicht so einfach. Zum einen muss man ein System finden, das alle Anforderungen genügt und eventuell auch geplante Änderungen die im Nachrichtensystem zukünftig als Idee geplant sind (Bspw. durchsuchbare / filterbare Handelsnachrichten oder Monster & Armeemeldungen, die sich dann in die Karte übertragen lassen) ermöglichen, aber das System muss auch bezahlbar sein UND in RB so integriert werden können, das es kein Fremdkörper ist.
Also vermutlich ist da eine Eigenentwicklung sinnvoller.

Aber ja ich gebe Dir Recht, das so ein System dann icq auch überflüssig macht.
Und da ich in dem Nachrichtensystem keine privaten Bilder und co austauschen brauche, kann ich auf RB-interne Ressourcen alleine verknüpfen.



Der interne Chat wäre davon losgelöst und bietet neben dem Hauptraum eben auch Allianzräume und geschlossen Räume für Benutzergruppen, die man anlegen kann. Über ein Tabsystem kann man immer wieder zwichen den Räumem hin und herspringen ohne den Raum zu verlassen. Wenn man dann noch die Sichtbarkeit in den einzelnen Räumem aktivieren kann hat man quasi alle Vorraussetzungen, um zu kommunizieren ohne im Kriegsfall durch zu viel Anwesenheit direkt aufzufallen.
Quainos hat mir mal einen rudimentären jQuery-Chat aufgebaut, der als Basis herhalten kann und somit eine gute Grundlage bietet.

Problem hier: Ich muss RB vom Framework her anpassen. Ich brauche quasi eine Seite, die dauerhaft existiert und wo der Chat und vielleicht auch das Nachrichtensystem drin läuft aber auch der Kartenraum intergriert ist, damit diese Daten eben nicht bei jedem Klick komplett neu geladen werden müssen, sondern eben nur beim Login und und ab dann nur noch die Aktualisierungen versendet. Das Spiel würde innerhalb eines iFrame weiter laufen ohne die Daten aussen zu beschädigen.
Dieses Konzept dürfte aber auch sämtliche existierende Hilfscripte für RB kaputt machen. Somit sollte ich hier einen grossen Wurf machen, weil auch die Entwickler vom Krähenauge oder Bara mit seiner Toolsammlung sollen nicht alle paar Tage neu coden müssen. Das Ziel letzlich sollte aber sein, das RB OHNE externe Tools auskommt, aber das ist noch ein weiter Weg und bis dahin will ich die Spieler nicht noch weiter schwächen, weil ich durch kleine Änderungen, die zu einem grossen führen die Leute fruste, die sich mit den Tools selber der Seele von RB verschrieben haben.


Brauche ich wirklich eine Umfrage / Meinung der Ritter?
Letztlich kann ich Dir das Ergebnis vorhersagen und das ziemlich sicher anhand des Alters eines Reiches.

Wenn ich über zehn Jahre in einem Spiel gezockt und mir etwas aufgebaut habe, dann wird auf die Frage RESET eine andere Antwort kommen, als wenn ich ein Jahr hier war und eigentlich weiter nach vorne komme möchte.
Wenn das Konzept von RB so angepasst wird, dass es langfristig funktionieren soll, eventuell durch Systeme, die dauerhafte Änderungen verursacht und somit dauerhafte Chancen, die dem Aktiveren Vorteile bringen und den "Pfeffersack" dann Nachteile bedeuten oder gar den Besitzstand gefährden, werden die die davon profitieren das zustimmen und die die Betroffen sind mit Reichslöschung drohen.
Und das die, die Unzufrieden sind entsprechend dann mehr stänkern und damit die Stimmung und Laune vergiften um ja nicht ihren Vorteil zu verlieren ist hinlänglich bekannt.


Ja RB braucht Beschleunigungen, um die Lücke von Neureiche zu Alteingesessene schneller schliessen zu können und ich denke Mad hat das damals auch versucht, indem er die ersten Monsterkills höher bewertet hat, als die nachfolgenden. Sowohl die Berufserfahrung als auch die Kampferfahrung muss im unteren Bereich deutlich schneller steigen, so dass zwar die Altreiche durch ihre schiere Ausdauer einen Vorteil behalten, aber die Jungreiche eben nicht Jahre brauchen um ein vernünftiges Level zu erreichen. Also eine Kurve bis 50 stark ansteigt, dann immer weiter abflacht und dann ab bspw. 90 auf dem Niveau von heute bringen. Je älter RB desto länger die Phase, in der eine Beschleunigung stattfindet.
Altreiche behalten damit zwar immer noch einen Vorteil, aber die neuen können schneller aufschliessen und damit am Spiel teilhaben.
Das könnte eventuell auch ein Schlüssel sein, um das Spiel für neue attraktiver zu gestalten ohne einen Reset auszuführen, der zwar neue bringt aber die alte Familie zerstört.



Bleibt noch ein Thema: Plunky & NPC-SL-Erweiterung
Teilzeitlösungen sind tabu, da gibt es keine Diskussion vor allem da der Übergang von Zamora in die SL selbst nach Jahren immer noch nicht von einzelnen Spielern gut geheissen wurde, obwohl es letztlich ohne diesen Wechsel das Spiel nicht mehr geben würde. Und durch den Wegfall von Davy habe ich vier "Bewerbungen" für dieses Amt erhalten.
Zwei sind mehr oder minder Teilzeitlösungen mit dem Wunsch das alte Reich notfalls wiederbeleben zu können, wenn Plunky zu eintönig werden sollte.
Bei den anderen beiden handelt es sich um Spieler die gewillt sich, sich dann ausschliesslich der SL und dem NPC-Wesen zu widmen und ihr Reich damit dauerhaft aufzugeben und mir zu helfen.

Aktuell scheue ich mich noch von den Schritt und hoffe das Davy wenigstens hin und wieder weiter macht, um die Lücke nicht zu gross werden zu lassen. Bevor ich noch einen ehemaligen (egal ob länger weg oder gerade für den Job aufgehört) an einen NPC lasse, muss ich die NPC-Tools grundlegend überarbeiten, damit ein Missbrauch deutlich geschmählert wird und der NPC eben auch einen gewissen Anspruch hat.
Der Wechsel auf die SL-Insel hat mir gezeigt, wie sich das Spiel schlagartig ändert. Dadurch das ich auf einmal alles konnte, war der Anspruch weg. In den ersten Tagen war es Spass, aber dann hat es wegen mangelnden Herausforderungen einfach an Motivation gefehlt.
Mit den NPCs ist es ähnlich, also muss das erst erledigt werden, bevor ich jemanden dafür opfere, dass andere bespasst werden. Wobei ich mir sicherlich vorstellen kann, dass ich mir einen "Beraterstab" in der Hinterhand halte, die mir bei grundsätzlichen Fragen ihre Meinung sagen und damit ein wenig Einfluss auf die Entwicklung nehmen ohne das Spiel aufhören zu müssen und ohne durch irgendwelche Tools Vorteile zu erhalten, die sie in ihren eigenen Spiel ausnutzen können.

Aber auf kurz oder lang werde ich zumindest einen der beiden Bewerber in den Staff holen, um die NPCs wieder zubeleben und damit den Spielern auch Anreize zu geben.
Rex bietet sich hierfür besonders an, da es eine Bedrohung ist, auf die alle anderen reagieren müssen und wenn wir in den Jahren es schaffen ein System zu erzeugen, das Untätigkeit dahin gegen bestrafft, dass Rex immer stärker wird und damit auch massiv Krieg führen kann, während regelmässige Aktionen der Spieler die Bedrohung überschaubar halten, haben wir auch länger was von.
Szas und Wolakles sind storytechnisch sicherlich interessanter aber eben auch deutlich aufwendiger und komplizierter für die Spielerschaft und die Spieler wollen es ja nicht noch komplizierter sondern einfacher
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