Ritterburg Board

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Alt 24th November 2014, 17:59   #1
Cornelius
königliche Gelehrte
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Cornelius will become famous soon enough
Konzeptionelle Idee zur Lösung des Kartenproblems

Gleich eines vorweg: Dieser Thread ist erstmal nur da, um Gedanken zu sammeln, Ideen auszuarbeiten und später dann eine Lösung zu finden. Egal was hier für ein Ergebnis raus kommen mag, ich hab eine ToDo, die ich abarbeiten werde und werde mich nicht noch weiter verzetteln.
Aber das Thema zu große Karte bei zu wenig Spielern ist nun zu oft im Thread genannt worden, als dass wir es totschweigen werden, da es wohl ein großes Problem für die verbleibende Spielerschaft zu sein scheint.
Und um den Kopf für die derzeit wichtigen Dinge frei zu bekommen, schreibe ich nun meinen Lösungsvorschlag als grobes Konzept auf und stelle sie einfach mal zur Diskussion. Dann habt ihr ein wenig zu tun und die Zeit, bis ich mich darum kümmern kann vergeht ein wenig schneller


Ausgangspunkt

RB ist in den Jahren gewachsen. Es gab Kartenerweiterungen, um eine gewisse Spielerzahl zu unterstützen oder Erweiterungen wie die Schiffe für die dann ein wenig Erkundungsfläche gebraucht wurde, damit das Upgrade überhaupt einen sinnvollen Mehrwert hat. Außerdem sind bestimmte Regionen eben auch mit unterschiedlicher Fauna besiedelt, so dass man die Gebiete für Trophäen nutzen kann und ein Ansiedeln in diesen Gebieten eventuell schmackhaft gemacht wurde.
Der Grundgedanke war, dass es einen Handel zwischen den Regionen geben möge. In der einen Region gibt es bestimmte Dinge im Überfluss, die es an anderer Stelle eben nicht gibt und schon würde es auch hier einen Austausch geben. Aber dieses Konzept ist in den letzten Jahren nicht konsequent verfolgt worden oder gar verwässert, damit die verbleibenden Spieler nicht zu sehr "quengeln", weil alles so unfair ist. Ein Beispiel seien hier die Flussufer-Felder, die ein paar Perlen abwerfen. Nicht viel, aber ausreichend, um den Eigenbedarf zu decken. Hierdurch wurde erreicht, dass man mehr oder minder Selbstversorger werden konnte und damit ein Außenhandel unnötig wird.

Um diesen Handel wieder zu beleben müsste man eigentlich regionale Waren produzierbar machen, die es eben nur an bestimmten Orten gibt und wirklich NUR an diesen Orten. Wenn man Wohlstand in seinem Reich haben will und damit vielleicht auch Produktivitätsboni, muss man halt aus allen Himmelsrichtungen Waren importieren und handeln. Dann gibt es auch einen Grund für diese Waren zu kämpfen, auf Eroberung zu gehen und nicht nur faul in seinem Reich arbeiten, seine Züge machen und warten, dass das Kriegsmikado sich vielleicht doch mal bewegt.
Dieses Konzept könnte sogar noch weitere neue Regionen vertragen, damit mehr Erkundung, neue Monster, mehr Vielfalt.
Aber es hat auch einen großen Haken und an diesem muss irgendwas geändert werden.


Problem: Die Größe der Karte

Die Kartengröße ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist eine große Karte = Vielfalt, Abwechslung, Abenteuer. Man kann sein Spiel spielen ohne dass man zu sehr beengt ist. Man lebt eben in einer Welt und ist ein Teil derselben.
Nachteil, die Entfernung ist unhandlich geworden. Es dauert Tage oder Wochen um von A nach B zu kommen, was Handel und Kriegsführung hemmt. Zu aufwändig und damit zu riskant vorher entdeckt zu werden und einen Fehlschlag zu haben. Vor allem wenn man regionale Güter für den Bedarf der Dörfer einführen würde, wäre die Größe der Karte noch hinderlicher, weil noch zeitraubender.
Die Karte wegen der aktuellen Spielerzahl zu verkleinern ist aber keine Lösung. Zum einen haben die Spieler am Kartenrand absichtlich ihre Position gewählt, eine Umsiedlung kommt also quasi einen Löschungsgrund gleich und zum anderen hätte man dann wieder ein Problem, falls wir wirklich mal mehr Spieler anlocken und die Verkleinerung dann doch zu klein wurde.
Also ist die Kartenanpassung tabu. Das würde einem Reset des Spiels gleich kommen und der kann nicht im Sinne der Anwesenden sein.
Folglich muss eine andere Lösung her, die dafür sorgt, dass die Karte künstlich kleiner wird ohne die Anzahl der Felder zu beschneiden.


Wie wird die Karte gefühlt kleiner?

Die Einführung der Schiffe hat die Karte zumindest im Westen massiv verkleinert. Früher dauerte es Wochen, um mit einem Feldherrn vom Süden in den Norden zu kommen. Problem, das funktioniert so nur auf dem Wasser.
Erhöhen wir die Bewegungspunkte ändert sich an diesem Effekt nichts. Das Meer wird noch schneller aber das Landesinnere immer noch zu weitläufig. Also muss eine Lösung her, die eben eine Beschleunigung der Inlandsreise ermöglicht ohne das die Karte dadurch wieder zu klein wird und es trotzdem noch abgelegene Orte zu erkunden gibt und damit gewollte Rückzugsgebiete.


Blick ins wirkliche Leben

Wenn ich hier durch die Natur gehe, dann ist meine Geschwindigkeit sehr stark davon abhängig, ob ich ausgebaute Wege vorfinde oder querfeldein wandere. Durch einen Wald zu gehen ohne befestigten Weg ist nun mal deutlich mühseliger und zeitraubender als wenn ich auf einer Straße diesen durchquere.
Was also würde passieren, wenn wir dieses Konzept einfach in Alirion einbinden?

Wie würde sich die Reise von West nach Ost auswirken, wenn es eben nicht mehr 3 BPs kostet durch einen Wald zu gehen, sondern nur 2 oder gar 1,5? Würde die weitläufige Karte dadurch nicht automatisch kleiner werden, wenn man bei gleicher Felderanzahl schneller von A nach B kommt?
Aber wie lösen wir dieses Problem mit der Geschwindigkeit, so dass es weiterhin eine glaubwürdige Karte und Landschaft ist?


Idee: Straßen für Alirion

Was würde passieren, wenn die Geschwindigkeit um von einem aufs andere Feld zu wechseln eben nicht nur an den BP des Zielortes hängt sondern auch an einem anderen Faktor?
Gibt es auf der Route nach Osten einen Pfad? Gibt es gar einen befestigten Weg oder eine einfache Straße? Oder ist sogar eine ausgebaute Straße vorhanden?
Ohne irgendeinen Ausbau würden die normalen BP abgezogen. Kein Bonus kein Nix. Die Karte bleibt so groß wie sie ist. Wenn es aber einen einfachen Pfad gibt, würde man bspw. 25% schneller reisen können. Bei einem befestigten Weg 50%, bei einer einfachen Straße 75% und bei einer ausgebauten Straße eben 100% schneller.
Moment, aktuell gibt es keine anteiligen BPs, also wird das nicht so klappen. Aber letztlich ist es doch nur ein kleiner Aufwand in der Datenbank einen Rest zu speichern. Somit würde der eine Schritt zwar aufgerundet wieder die BP kosten, wie gehabt, aber wenn man dann weiter auf einem Weg gleicher oder besserer Güte ist, dann würde dieser Rest mit angezogen. Und damit die Fernreise wieder ein klein wenig schneller.

Im Prinzip würde somit eine ausgebaute Straße die Geschwindigkeit auf Feldländern auf 1 BP und im Sumpf auf 2 BP verringern können. Die Reisegeschwindigkeit würde also zunehmen ohne das wir an den täglichen BPs schrauben müssten.

Damit das ganze nun nicht dazu führt, das letztlich jedes Feld mit einer voll ausgebauten Straße endet brauchen wir hierfür ein paar Spielregeln, die limitierend wirken.

Straßenbau kostet Ressourcen. Man muss mit seiner Armee vor Ort sein und eben mittels den einzusetzenden Ressourcen und APs die Straße bauen. Mit jeder Stufe steigen die Kosten und die Straße bekommt auch HP. Es würde einen natürlichen Verfall geben der aber bei den höheren Stufen entsprechend immer weiter abnimmt und durch einfache (günstigere) Ausarbeitungsarbeiten verhindert man das Verfallen der Straße zur nächst schlechteren Version.
Im Umkehrschluss heißt es aber auch, dass man Straßen bewusst wieder abreißen kann, wenn man sich dadurch einen taktischen Vorteil erhofft.
Dies sollte erreichen, dass dauerhaft nur die Strecken bestehen bleiben, die gebraucht werden. Die Karte also selektiv kleiner wird und es trotzdem noch Gebiete gibt, die eben was besonderes sind und nicht so leicht zu erreichen.
Ferner könnte man sicherlich auch ein königliches Fernnetz einbinden. Also man bestimmt einen Straßenverlauf, der automatisch vom König gewartet wird. Sie wird zwar auch zerstörbar sein, aber man muss sich nicht um die Instandhaltung kümmern und könnte damit auch ein rudimentäres Straßennetz zu Beginn quasi vorgeben.
Problem an diesem Konzept: Wie soll dieser verlaufen, damit sich die Ritter nicht bevorzugt oder benachteiligt fühlen. Aber das ist dann wohl eher ein Detail für die Zukunft.

Wie sollen die Straßen eingebunden werden?
Letztlich gibt es zwei Möglichkeiten, wie man Straßen auf einem Feld speichern kann.
1. Ein Feld hat generell eine Straße und die gilt als Anschluss in alle Richtungen.
2. Es gibt für jede Himmelsrichtung eine eigene Straße, die entsprechend ausgebaut werden kann und nur wenn man sich auf dieser bewegt gibt es auch den Bonus.
Auch aus limitierenden Gründen tendiere ich zu Version 2.


Weitere Ideen zum Thema Straßen

Wenn ich Straßen auch zerstören kann, kann ich dann auch die Umgebung unpassierbarer machen? Also die Gegend so mit Schlaglöcher, Barrikaden und Co ausbauen, dass das Vorankommen eben nicht schneller sondern deutlich langsamer ist?
Auch hier könnte man wieder mit mehreren Stufen arbeiten, die zum natürlichen Zustand ohne Straße verfallen, wenn man sich nicht drum kümmert.

Schiffe haben neben der Geschwindigkeit noch einen anderen überlegenden Vorteil. Truppentransport.
Was ist, wenn wir auch einen Truppentransport an Land zu lassen? Also quasi Kutschen, die aber ausgebaute Straßen brauchen, damit man sie nutzen kann. Wenn es keine Straße gibt, ist das Vorankommen für die Kutschen zu mühselig, je besser ausgebaut, desto effektiver der Truppentransport.
Aber immerhin könnte man damit einen Nachteil an Land aufheben.

Geschwindigkeitsvorteil für Reitereinheiten. Wenn eine Armee nur aus Reitern besteht könnte man einen zusätzlichen Bonus gewähren, um damit den Fernhandel anzukurbeln.


Und bevor nun eine Diskussion über das Thema "Maut" kommt. Nein, die Straßen kosten Ressourcen im Bau und einen noch aus bestimmenden kleineren Aufwand in der Instandhaltung, um eine Limitierung zu erreichen, aber es gibt keine Einnahmen. Jeder kann jede existierende Straße nutzen, es wird kein Berechtigungssystem geben, dass dies automatisch verhindert. Sicherlich kann man überlegen, ob man mit Armeen dann Straßen blockieren kann oder gar auf ausgebauten Straßen Armeen auf dem Nachbarfeld erkennen kann, aber es wird zu keinem Automatismus der Marke: Ich habe die Gebaut und nur ich darf sie benutzen, kommen. Der Vorteil für die Spieler / Allianzen, die sich an diesem Bau beteiligen liegt ausschließlich in der höheren Bewegung und damit auch einer taktischen Komponente, wie man sich optimiert.


Nun ist es an Euch, sich darüber mal ernsthaft Gedanken zu machen.
Macht dieses Konzept das Spiel nur noch komplizierter oder könnte man damit die Nachteile der großen Karte minimieren und letztlich auch Zeit gewinnen, bis ein größerer Storyaufbau mit Rex und Co für mehr Abwechslung sorgt?

Und wie zum Einstieg gesagt, dieses Konzept würde erst umgesetzt, wenn die Vorraussetzungen geschaffen sind, was in diesem Falle eine für die Spieler freispielbare Karte bedeutet.
Ein Konzept mit Fernteleportern, die größere Distanzen unter bestimmten Bedingungen ermöglichen ist hiervon auch unbetroffen.
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Alt 24th November 2014, 19:09   #2
Der_Kosh
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Ich glaube die aufgeführten Ideen machen die Bewegung sehr viel komplizierter und grade für Jungreiche noch schwerer zu verstehen.

Ich tendiere zu einem Teleportersystem im Zusammenhang mit einer Allianzhauptstadt, die erlauben kann, dass Freunde und Neutrale diesen Teleporter nutzen.
Das ist meines Erachtens nicht zwingend mit der Einführung der Städte gekoppelt.

Alternativ:
Eine Straße hat immer einen Anfangs- und einen Endpunkt.
Wie wäre es wenn jedes Dorf sich mit bis zu zwei (?) anderen Dörfern in x Bp (oder x Feldern) Umkreis "verknüpfen" kann. Dann tragen die Dörfer gemeinsam die Instandhaltung, bestimmen gemeinsam, wer die Straße nutzen kann (Freunde/Neutrale beider Herrscher) und man kann sich nur von Dorf A nach Dorf B (und umgekehrt) bewegen.
Dafür kostet es eine feste Menge BP, diesen Weg zu nehmen.

Zeitgleich bleiben abgeschnittene Allianzen weiter Abgeschnitten, wenn sie nicht ein Zwischendorf finden, was sie an Zentral anschließen kann. (und den Herscher evtl. sogar dafür bezahlen... )

Würde die Handelswege verkürzen, die Helden müssten keine Instandsetzung erledigen (man hat sowieso immer zu wenig helden ), aber Allianzen, die keinen Anschluss wollen, müssen auch nicht.

Letztlich ist die Karte groß, aber zu groß ist sie nicht, denn wenn man (die Spieler) wollte, könnten morgen alle wieder in Zentral einziehen ...
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Ich bin der Kosh: Der Schatten am Tag ; Das Licht in der Nacht

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Alt 24th November 2014, 20:01   #3
Milamber
Schwertkämpfer
 
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Zuallererst muss ich sagen das ich die Karte ebenfalls nicht zu groß finde, ganz im Gegenteil, ich mag das es so groß ist, das vermittelt mir noch mehr den Eindruck nicht mal eben über die halbe Karte hüpfen zu können.

Zu der Idee der Straßen bin ich allerdings nicht abgeneigt !

Jedoch würde ich da ebenfalls zu der Variante 2 von Cornelius tendieren.
Durch dieses System kann jeder Ritter und jede Allianz selber eintscheiden welche "Pfade" sie denn in ihrem Bereich anlegen. Und die Taktischen Vorteile teilen sich auf Angreifer und Verteidiger gleichermaßen auf.

WENN du aber schon bei Zerstörbaren Straßen bist, dann häng doch bitte Brücken mit dazu


@Kosh: Deine Variante ist zu sehr Allianz bezogen. Und Stärkt den Verteidiger noch mehr, da dadurch die Allianzmitglieder sehr schnell beim Geschehen sind, die Angreifer aber noch schlechter Fliehen können.
(Generell bin ich zwar gerne Verteidiger, aber das würde es dann unmöglich machen bestimmte Aktionen durchzuführen)
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Ich denke niemals an die Zukunft. Sie kommt früh genug.
Albert Einstein

Ich, Cäsar, kam, sah und traute meinen Augen nicht.
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Alt 24th November 2014, 20:06   #4
Cornelius
königliche Gelehrte
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Teleportsystem steht hier nicht zur Diskussion, das ist ein anderes Konzept, dass losgelöst von allem laufen muss. Also klammere ich das mal aus. Ausserdem würdest Du damit die Gebietsverteidigung der Ally in Grenzgebieten nur verstärken, da sie sich aushelfen können, während der Angreifer eben nur noch den normalen Weg gehen muss.

Ob das wirklich dem Spiel hilft? Noch mehr Abkapselung?


Eine Straße hat immer einen Anfangs und Endpunkt und kostet einen festen Betrag.
Hab ich einen optimiertes System würde man noch nicht mal einen Truppenaufmarsch bemerken können, weil ja die Felder dazwischen übersprungen werden und mit den Nutzungsrechten ein Feind das nie ausnutzen kann.

Ja mein Konzept klingt im ersten Moment "komplizierter", aber ist das so?
Ich sehe ob etwas existiert oder nicht. Wenn es existiert verbrauche ich weniger BP, wenn es nicht exstiert ist alles beim alten.
Und wenn das auch noch sauber in der Karte eingezeichnet ist, so dass es jeder sehen kann, der es erkundet hat, wo bitte ist da das komplizierte der Jungreiche?

Auch dieses System heisst letztlich nur, alles kann, nichts muss.

Wenn ich sofort von Dorf A nach B rennen kann, können wir Plunky direkt mal abschaffen, weil kein Risiko mehr existiert. Man wird noch einmal so umziehen, dass alles untereinader risikofrei laufen wird incl. verstecken im Dorf.
Der Aufwand fürs Spiel ist damit geringer. Ein Klick und ich bin 20 BP weiter, verstecke mich und kann gefahrlos ausloggen.


Soll so die Zukunft von RB aussehen?
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Alt 24th November 2014, 20:57   #5
Mismeo v G
 
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Hallo,

ich finde die Idee so wie sie Cornelius beschrieben hat sehr gut.

Bisher bestimmt sich die Anzahl notwendiger BP nur über das Zielfeld (zumindest an Land).
Jetzt soll auf Ursprungs- und Zielfeld in der jeweiligen Bewegungsrichtung noch eine Straße verschiedener Qualität entstehen.
a)
Wenn ich damit den Weg auf ein Waldfeld um max. 1BP verringern möchte, stehen mir bei beispielsweise drei Straßenqualitäten auf Ursprungs- und Zielfeld insgesamt sechs Stufen zur Verfügung.
Das bedeutet der nichtganzahlige Rest spielt eine große Rolle, da befürchte ich ein paar Schwierigkeiten mit der Darstellung der restlichen BPs.
b)
Kann die benötigte BP-Zahl wie bisher vorausgesagt werden, wenn ich den Zustand der Straße auf dem Zielfeld nicht kenne?
c)
Kann ich den Zug eventuell nicht machen, weil mir BP fehlen die ich nicht voraussehen kann?

Das sind aber alles schon technische Details einer guten Idee.

Gruß
Mismeo
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Alt 24th November 2014, 21:31   #6
Nimrod
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Diese Idee ist eine weitere Regelung, die dem Spiel nicht die Komplexität nimmt. Ganz im Gegenteil, es wird komplizerter und unübersichtlicher.

Wir sind mit 300 Spielern und einer kleinen Karte, ohne Inseln, Osten, erweitertem Norden, etc. super zurecht gekommen. Auch da gab es Siedlungsgebiete, wo sich Ritter zurückgezogen haben und ihre Ruhe haben konnten.

Ich habe gerade mal meine alte Excel-Karte rausgesucht. Gesetzt den Fall, es wurde in den letzten 3 Jahren nichts geändert, sprechen wir von etwas mehr als 11.000 Feldern in Alrion. Diese Zahl bitte schonmal auf der Zunge zergehen lassen. Im Verhältnis zu derzeit 136 Rittern ist das m.E. extrem heftig. (Zum Vergleich: Vor den ganzen Erweiterungen hatten wir 4.500 Felder mit 300 Rittern)


Es gibt für mich daher ernsthaft nur eine Änderung, die helfen würde:
Die Karte muss verkleinert werden. Ritter die umziehen müssen, sollen dafür vernünftig entschädigt werden. Wenn dann die Spannungen gelegt sind, sollte gezielt nach RB-Nachwuchs gesucht werden. Andernfalls sehe ich mittel-, bzw. im Zweifel sogar kurzfristig weitere Altreiche auf der Schutzliste, bzw. sich löschen.
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Alt 24th November 2014, 21:33   #7
Der_Kosh
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hmm also entweder habe ich das von mir gedachte falsch beschrieben oder ich habe sehr seltsam gedacht.

Ich dachte an sowas wie 5 Felder entfernt und 75% der BP-Kosten als Nutzungskosten.
Damit könnte ich mit nichten direkt ein handelsgeschäft machen ohne das Plunkett dazwischen kommt. Nichts wäre anders als die vorgeschlagenen Systeme außer das ich nicht die Straße suchen muss sondern diese automatisch abgelaufen wird. Würde für den Räuber kaum was ändern es sei denn die armeen vom räuber halten inzwischen fest.
Würde das ganze meines erachtens autentisach machen, da es an den Straßen immer Rasthöfe gab bzw. an solchen stellen meist dörfer entstanden die vom handel auf dem Weg lebten.

Ich denke das wäre unkomplizierter als das auf jedem feld vier straßenteile sein können und diese auch wieder verfallen. Wer würde denn ne Straße in den Osten bauen und instand halten? Oder in den Norden? Wenn man jedes Feld einzeln instand setzen muss. Mit einer Armee. Glaube nicht das der Nutzen für irgendeine der außen gelegenen allianzen auch nur ansatzweise so hoch wäre, dass diese die instandhaltung machen würden. Wäre das mit dörfern verknüpft, wäre der aufwand geringer.

Das System in der vorgeschlagenen Form würde für mich bedeuten: Ich baue im Nordsumpf (max.) 6 Straßenfelder und sonst mach ich nixxe. Da nehme ich lieber mal nen schnellen ruf 3 söldi für nen einkauf in zentral, als das ich straßen mit ner armee instand halte (aber ich find die karte ja auch nicht zu groß )

Ja das von mir vorgeschlagene System wäre im Krieg kaum hilfreich, aber faktisch wäre es das von Cornelius vorgeschlagene system auch nicht, da:
ich als angreifer dann mit z.b. 10 armeen anrücke, immer eine davon ein straßenstück baut und sie somit schneller voran kommen (müsste ich mal lesen wie realistisch das ist) und der verteidiger baut die straße danach weg, oder nutzt sie zum gegenangriff und baut sie beim anrücken weg.
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Der_Kosh ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24th November 2014, 23:00   #8
Leoric
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Ehrlich gesagt war es schon noch ziemlich cool, also in Zentral auch wirklich der großteil der Spieler siedelte...

Okay, Kriege haben das ihrige dazu getan, dass viele Allianzen weggezogen sind, und ich verstehe zum Teil auch die, die ihren Frieden in den Ecken der Welt suchen.

Mein Vorschlag im Chat war das Erhöhen der BP der Helden. Dazu stehe ich nach wie vor. Wenn das das Meer zu overpowered macht, dann würde ich entsprechend die Wasser-BP erhöhen. Also: Helden 200% BP-Maximum -> Wasser 200% BP-Verbrauch

Alles andere sehe ich als zu kompliziert. Ich mag es aber auch einfach. Und gemütlich kuschelig unter einer (zentralen) Decke
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Alt 24th November 2014, 23:01   #9
Cornelius
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OK Nachtrag zum Thema Instandhaltung:

Macht es im ersten Moment "komplizierter" in der technischen umsetzung, aber einfacher in der Nutzung und vor allem schützt es vor einer Zupflasterung der Karte.

Strassen haben HPs, soweit sogut.
Die Strassen verfallen mit der Zeit, da die Ressourcen durch die Witterung beschädigt werden. Aber ein weit grösserer Effekt auf diesen Verfall hat die Natur in Form von Pflanzenwuchs.
Benutze ich aber eine Strasse regelmässig hab ich alleine durch die Benutzung den Pflanzenwuchs unterdrückt und der Verfall ist somit deutlich geringer. Je häufiger eine Strasse genutzt wird, desto länger dauert es, bis die Strasse ausgebessert werden muss. Je seltener eine Route genutzt wird, desto häufiger muss aufgrund der Zuwucherung repariert werden, wenn man sie erhalten möchte.

Will ich ein komplexes ungenutztes Strassensystem unterhalten, muss ich dauerhaft reparieren. Habe ich aber nur Routen, die regelmässig genutzt werden, reicht es wenn dass alle paar Monate mal eine Armee macht.

An den Feinheiten muss man sicherlich arbeiten, also wie oft muss eine Armee das Feld betreten, damit der Effekt wie stark eintritt.
Bei der Gelegenheit könnte man natürlich auch einbinden, dass die erste Stufe des Strasse (der Feldweg) eben neben den Anlegen durch eine Armee auch automatisch entsteht, wenn man die Route regelmässig nutzt.


@Mismeo
Aktuell sehe ich in der Armeeübersicht nicht nur die Felder in den vier Himmelsrichtungen, die ich betreten kann, sondern auch die Diagonalen, die ich nicht betreten kann.
Also habe ich auch kein Problem damit, wenn man den Anschluss und die Art der Strasse in den jeweiligen Himmelsrichtungen sehen kann. Also genau berechnen, was mich der Schritt kostet.

Auch habe ich kein Problem damit, das Bewegungssystem ein wenig "fairer" zu machen.
Aktuell gibt es die Schritte (1) 2 - 5 BP pro Feld. Wenn man nun mit Beschleunigungen im Prozentbereich arbeitet kann man auch gerne eine Nachkommastelle einbinden und damit die Rundungseffekte minimieren. Würde das ausrechnen einer Fernroute deutlich vereinfachen.
Ausserdem kann man jetzt schon mit den BPs ins Minus geraten, wenn man beim betreten wenigstens einen Punkt übrig haben.



@Nimrod
Vielleicht sollten wir eine einfache Umfrage starten.
RESET des Spiels mit Löschen aller Reiche auf einer neuen 100x100 Karte, weil alles zu gross geworden ist. Alle fangen wieder von vorne an und damit brauchen wir auch keine riesige Karte mehr, weil sich das Spiel damit erledigt hat.
Das hätte auch sofort den Charme, das Neureiche eine Chance haben und die Altreiche eben nicht mehr to big to fail sind. Nur ich wage zu bezweifeln, das irgendjemand von den Altreichen diesen drastischen Schritt nach über 10 Jahren macht. Das Konzept von RB ist immer dauerhaft gewesen und eben nicht Episode.
Und 300 Spieler sind NIE gleichzeitig im Spiel gewesen, das hat die Warteliste nicht zugelassen. Also bitte versuche nicht an der Stelle irgendwelche Fakten aufzubauen die es nicht gab.

Und nochwas. Wenn ich die Karte verkleinere und dann wirklich neue Spieler bekomme, wird es wieder so eng dass es entweder den neuen keinen Spass macht, weil zu gefährlich oder aber die Karte muss wieder vergrössert werden um den neuen Platz zu bieten.
Finde den Fehler.

Eine Verkleinerung wird es nicht mehr geben können ohne das Spiel so nachhaltig zu schaden, dass ich mir die Energie hier auch sparen kann und wieder in den Ruhestand trete. Also kann ich nur überlegen, wie ich ein Konzept finde, dass noch in eine Welt passt OHNE mit Teleporter den Charme der Welt zu zerstören.

Oder um Deine Intention mal ein wenig anders zu beschreiben: Alle die in den letzten Jahren den Fehler gemacht haben und in die entfernte Gegend gezogen sind und sich damit dem Kriegswut der anderen entzogen haben, sollen gefälligst zum Spass der Zentralleute wieder zurückbeordert werden.
Also sind sie bestraft worden, weil sie vor Jahren sich einen Vorteil dadurch erkauft haben, dass sie Monatelang um einen Umzug gekümmert haben, statt wie die Made im Speck zu leben, und sollen nun nochmal bestraft werden, weil sie Zwangsmässig zurück gezogen werden, damit die, die damals eben zu Faul für so einen strategischen Schritt waren nicht an "Langeweile" sterben.



@Kosh
Wenn ich natürlich die Strassen im Aufbau und in der Zerstörung so einbaue, dass ich das an einem Tag schaffe, hast Du Recht, aber auch das zeigt nur wieder, das hier nicht an ein komplettes Konzept gedacht wird. RB ist ein Langzeitspiel, also ist das Aufbauen dieser Vor&Nachteile eben keine Tagesgeschichte sondern was langfristiges. Sonst brauch ich keine Energie für irgendwas verschwenden. Haben wir die Brücken an einem Tag gebaut?

Und ja dann baust Du eben nur die Teilstücke die DIR das Leben erleichtern. Alles andere muss Dich doch nicht interessieren. Wozu? Du musst keine Straßen auf Drachenfels unterstützen, die nie von Dir genutzt werden.
Für die Verbindung der grossen Strecken muss ein Königliches Fernnetz herhalten, das irgendwie gebaut wird und gut ist. Alles andere ist die Gestaltungsform der Welt, so wie es im eigenen Spiel passt. RB ist kein Spiel, das man in zwei Tagen spielt, auch nicht in zwei Wochen oder Monate. Also warum muss ein System dann nach 2 Tagen komplett abgeschlossen sein?
Damit wir schnell irgendwelche Änderungen haben und nach ein paar Wochen wieder in Langeweile verfallen, weil es nichts zu tun gibt?



Wenn ich die Straßen zu einfach mache, kann ich das ganze auch direkt in ein einfaches System umwandeln
Warum brauchen unterschiedliche BPs? Wäre es nicht zweckdienlicher, wenn alle nur 1 BP Kosten und jeder Spieler 1.000 BP pro Tag bekommt? Wozu brauchen wir überhaupt eine begehbare Karte, die ist doch nur lästig und stört mich beim Kriegsführen ungemein, weil zu zeitaufwendig.
In anderen Spielen gibt es ein einfaches System: Gib Armee X den Angriff auf die Koordinate Y und marschiere los. Nach ein paar Minuten bist Du da und wenn Deine Armee grösser ist als die Armee, die vor Ort ist hast Du gewonnen und darfst plündern / rauben morden.
Wollen wir solche Vereinfachungen und damit die Seele des Spieles berauben?


Ich hab einen Fehler begangen.
Ich hab einen Thread gestartet und versucht KONSTRUKTIV mit einem auf LANGFRISTIG ausgebauten System das Problem zu lösen, statt einfach nur irgendwas dahin zu klatschen.
Aber wie wir an der Diskussion der Endlichkeit der Edelländer gemerkt hat, kann man alles auf eine einfache Formel zurückführen:
Veränderungen, die nicht sofort eine Erleichterung und einen persönlichen Vorteil bringen sondern einen langfristigen Effekt bedeuten und vermutlich somit auch in ein paar Jahren noch belebend wirken können sind nicht erwünscht.
Alles muss sofort funktionieren und darf keine Langfristige Auswirkungen und erst recht keine Nachteile für eine Partei haben.

Aber war das Konzept von RB nicht gerade das es langfristig ausgelegt ist?
Wir wollen also auf der einen Seite ein Spiel, das mir auch in ein paar Jahren durch Geschichte und Co Spass machen könnte, und ich im Zweifel OHNE Reset auch dann noch eine Chance habe mitzuspielen, aber bitte keine Konzepte, die auch Langfristige Veränderung ermöglichen und damit der Langeweile vorbeugen könnten.
Also doch nur ein: Bitte hier klicken und komme morgen wieder Spiel?
Cornelius ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25th November 2014, 07:38   #10
Der_Kosh
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Das man es immer irgend jemandem nicht recht macht ist ja nix neues sind halt alle nur menschen

Meine Meinung ist nur, dass dieses System in seinen groben umrissen, wie obene beschrieben, für die Randbewohner keine änderung bringt, sofern nicht der König eine Straße baut und instand hält, die in diese Regionen führt und selbst dann wage ich zu behaubten, dass einige Allianzen diese Straßen wieder abreißen würden, damit sie halt weiterhin einen Standortvorteil durch abseits haben

Eine erhöhung der BP würde automatisch alle näher zusammen bringen
Eine Kartenverkleinerung würde alle näher zusammen bringen
Mein vorgeschlagenes System würde zumindest handelstechnisch alle näher zusammen bringen (wobei das scheinbar nicht die intention bei der kartenverkleinerung war )

ABER
ich finde die karte nach wie vor nicht zu groß
ich hätte mit nem FH 3 Tage zu Elmos handelsdorf gebraucht ... das ist an laufzeit nicht zuviel finde ich

UND
KsK, TW, Wölfe, Piraten und teilweise Nordwind sind mit Wasser angebunden. Das war doch das Ziel der Flüsse, dass alles schneller erreichbar ist. Ich finde das hat funktioniert ...
__________________

Ich bin der Kosh: Der Schatten am Tag ; Das Licht in der Nacht

Der_Kosh ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25th November 2014, 09:35   #11
Cornelius
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Zitat:
Ich habe gerade mal meine alte Excel-Karte rausgesucht. Gesetzt den Fall, es wurde in den letzten 3 Jahren nichts geändert, sprechen wir von etwas mehr als 11.000 Feldern in Alrion. Diese Zahl bitte schonmal auf der Zunge zergehen lassen. Im Verhältnis zu derzeit 136 Rittern ist das m.E. extrem heftig. (Zum Vergleich: Vor den ganzen Erweiterungen hatten wir 4.500 Felder mit 300 Rittern)
OK Fassen wir nochmal zusammen .
Das Spiel ist durch die Erweiterungen der Karte kaputt gemacht worden, weil zu gross.
Die Karte soll eingedampft werden, damit es wieder kuschelig ist.

Die Spielleitung hat den letzten Fehler dieser Art vor 9 Jahren gemacht, mit der Einführung der Schiffe, die jahrelang von den Spielern auch gefordert wurde. Da es damals nur einen Küstenstreifen von 2 Feldern gab blieb nichts weiter übrig, als damit auch ein paar Inseln zu platzieren, weil ohne Insel wären die Schiffe eine Erweiterung gewesen, die zwar ein paar Jahre Planung gekostet haben, aber keinen Nutzen bieten. Zu diesem Zeitpunkt waren die Bereiche im Norden, Süden und Osten, die ja das kuschelige Gefühl zerstört haben schon lange aktiv.

Zu meiner Person: Ich habe das Spiel im März 2005 begonnen. Kurze Zeit später wurde die letzte grosse Erweiterung in Form der Schiffe eingeführt. Andere Kartenänderungen hat es bis auf Königsquestdungeons nicht mehr gegeben. Meine SpielerID ist 1152.



Vorschlag:
Zu Gomp-Zeiten war das Spiel besser und wir hatten viel mehr Spieler.
Was ist wenn wir ein Backup von 2002 einspielen und wieder einen GOMP-Server simulieren?
Stundenlange Ausfallzeiten inclusive, damit es auch realistisch ist.

Es hat auch einen positiven Nebeneffekt.
Güter, Waffen, Schulen, Einheiten, Updatequests, Höhle, Mauerbau, ein Dorf ausrauben, eroben oder niederbrennen. MMhh. das kam erst 2003.
All das gab es nicht, also wird das Spiel wieder einfach und übersichtlich.
Nur noch klicken, kämpfen Spass haben. Kein Management mehr, keine Wirtschaft mehr, weil es ja nichts mehr zu produzieren gibt.

Ja keep it simple. DAS ist RB, das ich immer wollte und für die ich gerne meine Freizeit und mein Geld opfere.
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Alt 25th November 2014, 09:59   #12
Navarro
 
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Das Straßensystem hört sich interessant an. Ich sehe zumindest einen Nutzen für die Allianzen die sich so eininternes Netzwerk an Straßen aufbauen können.
In Verbindung mit den königlichen Strassen (die z.B. Zentral an Nord, Süd und Ost anschließen, erhält man die Möglichkeit des zügigen Reisens an Land. Das ist m.M.nach ein guter Schritt und nutzt allen.
Die Möglichkeit schnell übers Wasser zu flitzen gibts ja bereits mit den Schiffen.

Die Karte ist gut. Groß genug um auch mal was Neues einzubinden und groß genug das nochein paar Fleckchen für findige Neuallianzen übrig sind.
Jeder wohnt da wo er gern wollte. Ich glaubauch nicht das mit den Straßen ganz viele aufhöre zu spielen. Das Konzept RB belohnt dieAktiven.
Und reisen gehört dazu. Wer aber lieber zu Haus bleibt hat auch keinen Nachteil. Wird sicher seinen Grund habe warum nicht alle im Zentral wohnen wollen
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Das ist ohne Zweifel der schlechteste Pirat von dem ich je gehört hab.
Navarro ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25th November 2014, 10:11   #13
Lady Amare
Schwertkämpfer
 
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Lady Amare will become famous soon enough
Jetzt komme ich endlich mal dazu, diesen Thread zu lesen und schon ist er irgendwie entartet.

Ich sehe ehrlich gesagt das Problem der zu großen Karte nicht. Wenn alle das wollen, wieso ziehen sie nicht nach zentral? Das können die Ritter doch auch machen, ohne dass die SL die Karte zuschneiden muss. Es hat sicher seinen Grund, dass so einige Allys außerhalb siedeln.
Mechanismen, die das Spiel beleben und die Karte in größerem Stil nutzbar machen, hingegen wären sicher was feines.

Irgendwen zwangs-umziehen finde ich übrigens eine ziemlich miese Idee.
Und Nachwuchs kann so oder so gesucht werden. DAS ist in meinen Augen der wichtigste Punkt. Egal wie lange die Leute bleiben, bleibt doch keiner für immer. Auch finde ich nicht, dass es in irgendeiner Art und Weise schlecht für das Spiel spricht, wenn sich jemand nach X Jahren entscheidet, damit aufzuhören. Das sollte meiner Meinung nach nicht vergessen werden!

@Cornelius: So hat das sicher keiner gemeint.
Lady Amare ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25th November 2014, 10:17   #14
Schaumamoi
 
Registriert seit: Nov 2005
Beiträge: 210
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Bitte nichts, was hier diskutiert wird persönlich nehmen. Das ist einfach nur eine Diskussion über eine mögliche Zukunft von RB und dass dazu jeder seine eigene Meinung hat ist eh klar, sonst könnte ja keine Diskussion entstehen.

Zur Sache: Ich finde die große Karte toll und auch die Aufteilung in verschiedene Regionen, in denen es unterschiedliche Quests bzw. Monster zu jagen gibt. Das animiert zu Jagd / Questausflügen und verlangt etwas Organisation und Planung (die Dinge, die RB im vergleich zu anderen stupiden Klick-Spielen interassant machen). Um auch den Handel und die Interaktionen ordenltich ins Rollen zu bringen gibt es aus meiner Sicht allerdings 2 Punkte:
1) Handel macht nur Sinn, wenn ich etwas nicht selber herstellen / jagen kann und ein potentieller Handelspartner von dem Zeug, das ich unbedingt haben will/brauche, aber im Überfluss hat. Die Regionalisierung ist ein richtiger Schritt in diese Richtung, allerdings ist sie eigentlich noch nicht weit genug getrieben. Im Prinzip kann man nur mit Trophäen handeln. Allerdings sind die so selten oder so langwierig zu erjagen, dass eigentlich jeder, der Runen erforscht und produziert alles selber verbraucht => kein Überschuss => kein Handel. => Mehr Trophäen in der jeweiligen Region leichter zugänglich machen und evtl. auch weitere Güter regionalisieren?
2) Wenn ich handeln will, dann muss das auch in einem einigermaßen akzeptablen Zeitraum ablaufen. Und da kommt dann für mich als Pirat, wie auch für viele andere, die Distanz ins Spiel. Solange mein Handelspartner eine HB an der Küste hat, ist das kein Problem. Wenn ich aber irgendwo über Land laufen muss, dann macht mir das Ganze nicht mehr so arg viel Spaß. So ein Handel wird dann eine wochenlange Angelegenheit und ich mache das nur sehr selten und verbinde es am Besten gleich noch mit einer anderen Aktion. Gäbe es Straßen und viele lohnenswerte Handelsgüter, dann würde ich den Weg wahrscheinlich öfter auf mich nehmen. Die Frage ist nur: sind die Bewohner des Festlandes auch daran interessiert, dass Händler vorbei kommen und sind dafür bereit Straßen zu bauen und intakt zu halten? Ich denke dafür müssten entweder die Investitions- und Instandhaltungskosten recht gering sein, oder der Vorteil einer guten Anbindung sehr groß. Ich bin mir nicht sicher, ob die Anreize im Moment groß genug sind für die meisten Spieler um sich an der Aufrechterhaltung von Straßen zu beteiligen. Ich könnte mir vorstellen, dass Allianzen innerhalb ihres Gebietes Straßen aus strategischen Gründen unterhalten, aber für den Handel?
Schaumamoi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25th November 2014, 10:36   #15
Quainos
 
Registriert seit: Apr 2001
Beiträge: 647
Quainos has a spectacular aura about
ich finde strassen nicht schlecht, hätte da aber eine alternative idee:

ein held kann sich ein pferd, gepäckträger oder wegsucher nehmen.
bei pferd braucht ein feldland nur noch 1 bp, dafür berge +2 und sumpf +1
bei gepäckträger auf allen feldern 3 bp
und wegsucher reduziert im sumpf um 2 bp

wechseln kann man nur im eigenen Dorf. Das würde dazu führen, dass man auch schneller zu bestimmten ziele kommen kann, aber wenn man sich falsch entscheidet, braucht man halt länger.
nachteil wäre halt, man kann sich nicht mehr verbarrikadieren wie beim straßenkonzept und es ist keine wirkliche beschäfftigung wie die straßen bauen/instandhalten
Quainos ist offline   Mit Zitat antworten
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