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Alt 27th November 2014, 16:29   #31
Hanna
Attentäter
 
Registriert seit: Apr 2012
Beiträge: 148
Hanna will become famous soon enough
Bei der Zufriedenheit durch Straße denke es sollte eine gute Verbindung zum König reichen.
Bei 2 oder mehr Straßen fürchte ich das zum sinnlosen Straßenbau führt.
Bei Civilization gefälllt mir nicht wenn alles mit Straßen zugebaut wird weil die Straße an sich den Bonus bringt.
Wenn der Bonus durch die Verbindung zur Hauptstadt gewährt wird, regt dies auch Außenbezirke dazu an an sinnvolles Netz zu knüpfen und auch selbstständig Lücken zu schließen. Seewege sollte da natürlich mit einbezogen werden.

Ich denke ein gutes System wird dazu führen das sich alle Straßen selber bilden und eine königliche Straße unnötig ist. Oder diese erst nach einer Beobachtungsphase eingefügt wird.

Zufriedenheit durch vorhanden Luxuswaren finde ich stimmiger.
Oder auch das vorhandensein einer "guten ausgestatteten HB" (mit Luxuswaren).

Regionale Luxusgüter könnten vielleicht auch dazu führen, das Händler den Straßen folgend eine HB nach der anderen besuchen anstatt gezielt zu einer bestimmen zu reisen.
Weil viel mehr Leute ihre HBs so einstellen das sie Luxusgüter annehmern und dafür auch andere Waren zum tauch vorhalten.
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Ich will ja nichts sagen, aber so ist es nun mal.
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Alt 27th November 2014, 16:36   #32
Baracaleus
Magier
 
Registriert seit: Apr 2006
Beiträge: 3.338
Baracaleus has a spectacular aura about
Das mit den Luxusgütern gefällt mir
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Diese Nachricht wurde in das offenliegende Ende eines Glasfaserkabel mittels einer Taschenlampe gemorst
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Alt 27th November 2014, 16:38   #33
Feanor
Kürassier
 
Registriert seit: Jul 2001
Ort: die schönst Stadt am Rhein
Beiträge: 2.628
Feanor is a jewel in the rough
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Bein Luxusguetern sollte man dabei aber auch ne Auswahl haben nicht nur sein Volk mit Pralinen und Kneipen zufrieden machen zu koenen sondern auch Daumenzwingen, und Verliesen gefuegig zu halten.
Sonst kann man u.U. gar kein RPG-Badass Herrscher Image aufbauen
__________________
"freier Ritter der UfR"
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Alt 27th November 2014, 16:39   #34
Cornelius
königliche Gelehrte
Spielleiter
 
Registriert seit: Nov 2000
Beiträge: 1.342
Cornelius will become famous soon enough
Das mit den Luxusgütern gefällt mir auch, aber ist leider ein wenig aufwändiger und damit ein langfristiges Konzept. Vor allem wenn man das noch regional macht.
Für den Übergang brauchen wir noch eine andere Lösung, damit überhaupt was passiert.

Das Problem mit dem Zupflastern wie in Civ sehe ich auch, deshalb die Limitierung mit den Instandhaltungskosten.
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Alt 27th November 2014, 20:43   #35
Munibert
Schläger
 
Registriert seit: May 2014
Beiträge: 17
Munibert will become famous soon enough
Nach der allgemeinen Uneinigkeit über die korrekte Kartengröße sehe ich Straßen als beste Lösung, um die teils großen Entfernungen handhabbarer zu machen. Ich finde Variante 3 am intuitivsten und bei Abwesenheit von Armeen sollte jeder eine Straße benutzen können. Bei dem königlichen Straßennetz bin ich mir nicht sicher ob es notwendig ist, vielleicht kann man nach der Einführung 3 Monate warten um zu schauen ob es überhaupt notwendig ist. Andererseits erspart eine "Rumms-hier-ist-es"-Einführung langwierige Diskussionen.

Bei den regionalisierten Waren bin ich vorsichtig, da das gutes Balancing erfordert. Wenn die Straßen zu teuer sind, dann sind sie für alle zu teuer. Aber wenn das Balancing zwischen den verschiedenen Regionen nicht klappt, wird hier im Forum Zeter und Mordio geschrieen.
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Alt 27th November 2014, 23:44   #36
Caysom
Meister der Axt
 
Registriert seit: Apr 2004
Beiträge: 685
Caysom will become famous soon enough
Meiner Ansicht nach sind viele der hier vorgeschlagenen Ideen wesentlich zu kompliziert.

Straßen sind schon lange eine gute Idee.
Warum aber nicht einfach?

Soll heißen: Es gibt Straßen. Die kosten VIEL im Bau und es dauert lange sie zu bauen.
Fiktive, nicht durchdachte Werte:
Straße Lvl 1: 10k Holz u. 10k Stein + 10k KM + 100 AP ---> BP-Kosten um 1 verringert
Straße Lvl 2: Kosten erneut wie Lvl 1 ---> BP-Kosten um 2 verringert (mind. aber 1)

Die Straßen haben dann XXX HP. Sie verlieren pro Tag X HP (durch Witterung etc. - kann auch nach Feldtyp variieren, wenn gewünscht oder durch Jahreszeit...) und durch Benutzung auch.
Somit verfällt eine VIEL benutzte Straße schneller (wie in echt halt auch), aber es sind auch viele Benutzer und von denen kann JEDER sich an der Instandhaltung beteiligen.
Man kann auf jedem Straßenfeld wie bei den Waffen etc. mit den benötigten Waren (Holz, Stein, KM und APs) die Straße verbessern - bis zum max. der HP halt. Wenig bentzte Straßen verfallen zwar langsamer, aber um deren Erhaltung wird sich halt auch keiner kümmern.
Die Instandhaltung der Straßen muss aber anteilig günstiger sein als der Neubau. Sonst lässt man verfallen und baut einfach neu.

Ein Feld erhält durch den Bau die Qualität Straße 1 oder sogar Straße 2 und benachbarte Straßenfelder verbinden sich quasi automatisch. Bei der Bewegung sieht man ja jetzt auch die benachbarten Felder und somit wird halt die Straßenqualität des Nachbarfeldes bei der angezeigten Bewegung mit eingerechnet.

Der König erstellt anfangs alleine (oder halt wieder als Alirionweite Aufgabe des Königs) ein rudimentäres Straßennetz. Dieses ist dann als Beginn da und auch das verfällt. Wenn sich jemand Teilen davon annimmt, dann erhält er es. Wenn es keiner haben will, dann verfällt es halt.

Benutzung ist dann aber für jeden gleichermaßen möglich.
Blockade von Straßen sollte meiner Meinung nach auch möglich sein. Damit kann (man geht ja von nem einigermaßen übersichtlichen Straßennetz auf Dauer aus) man die wichtigsten Zugangsstraßen blockieren. Hier sollte ein Festhalten oder so möglich sein.
Ebenso finde ich die Idee mit den Kutschen gut.

Der Handel muss gestärkt werden und auch der Anreiz zu Jagdausflügen. Ich bin der Meinung, dass die seltenen Trophäen immer noch ZU selten sind. Die werden kaum gehandelt ebenso wie kaum Jagdausflüge stattfinden. Deshalb bin ich für eine Anhebung der Droprate oder für eine vergrößerung der Anzahlen dieser Monster.

Warum ist der Weg für alle ZU weit? Weil keiner Entdecker nutzt. Mit Entdeckern ist man mehr als doppelt so schnell wie mit nem Feldherren. Trotzdem hat fast jeder zwei Feldherren. Wenn man also die Geschwindigkeit eines Helden von solchen Dingen wie - Reiterarmee - abhängig macht, dann erreicht man, dass jeder nur noch mit Feldherren mit sKav unterwegs ist. Will man das? Nein, denn dann stärktman diese sowieso schon unverzichtbare Einheit noch weiter. Unser Anreiz sollte es doch aber sein dem Entdecker seinen Vorteil zu erhalten bzw. die anderen Heldentypen außer Feldherr zu stärken.



Egal was kommt - Cornelius - du machst das super und DAS ist ein wichtiger Anreiz RB weiter zu spielen! Wo sonst kann man an der Entwicklung so direkt Teilhaben wie hier?
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Alt 28th November 2014, 08:49   #37
Der_Kosh
Erzmagus
 
Registriert seit: Oct 2005
Ort: Südost Alirion
Beiträge: 6.824
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Luxuswaren
Ich glaube die Einführung von Luxuswaren die nur in bestimmten Regionen hergestellt werden können wirkt dem entgegen, was das ursprüngliche Ziel dieses Themas war.
Es ging darum, dass alle näher zusammen kommen. allerdings sind wir nur "wenige" Spieler. Wenn nun der Norden seine eigenen Waren produzieren kann, so wie der Osten der Süden, die Insel und Zentral wage ich zu behaupten, dass von einigen Waren viel zu wenig produziert werden würde. Welcher Nordbewohner würde denn seine 80xp+ Leute auf nen anderen Beruf umschulen und selbst wenn, wie könnten die 5 Nordbewohner genug produzieren als das es für ganz Alirion oder auch nur halb Alirion reicht.

Denke das wäre ein interessantes System, wenn wir mehr Spieler sind, aber auf kurze Sicht nicht sinnvoll.

Straßen
Das System mit einem Produktionsbonus zu koppeln, könnte eine größere Motivation schaffen, selbige zu bauen, da wie oben von mir erwähnt, ich derzeit keinen Nutzen der Straßen für mich sehen würde. Allerdings finde ich den Porduktionsbonus, wie von Hanna vorgeschlagen, an die umliegenden Felder zu koppeln sinnvoller (auch wenns wieder ein anderes Thema ist)

Umland
So könnte man, z.b. sagen, dass Enduriumerz nur in Bergfeldern geschürft werden kann, bei denen 10 weitere Bergfelder drum herum liegen (Gebirge) da man dafür tiefer schürfen muss und das bei nem Bergland in einer Wiesenebene doch eher unwahrscheinlich ist. Selnbiges könnte man auch für öl (sumpffelder) und andere weiterführende resourcen einführen, so dass dann eine spezialisierung in regionen vorhanden wäre.

Aber es muss klar sein, dass all die vorgeschlagenen Ideen eingriffe ins bisherige Spiel bedeuten und z.b. Straßen mit automatischer reperatur/instandhaltung grade in zentral ziemlich nerven könnten und somit eher der entsiedelung zuträglich sind. Will ich wen nerven gehe ich nach zentral und gucke wo einer zwei dörfer mit ü+berschneidenen sichtturmbereichen hat, baue da ne straße rein und nun muss er pro zu dafür instandhaltung zahlen ... (da kommt der nosfe raus )
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Ich bin der Kosh: Der Schatten am Tag ; Das Licht in der Nacht

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Alt 28th November 2014, 12:05   #38
Milamber
Schwertkämpfer
 
Registriert seit: Nov 2008
Beiträge: 626
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Ich persönlich finde es nicht gerecht durch einrichten eines Produktionsbonus/-Malus das erbauen von Straßen zu erzwingen.
Ich finde die Idee solange gut soweit es nur Auswirkung auf Handel und BP hat und die es jedem freigestellt ist ob er das system nutz/sich beteilig.
Wenn allerdings Produktionsvorteile daraus erwachsen bin ich stark dagegen da ich dadurch gezwungen bin meine Dörfer miteinander zu verbinden selbst wenn ich das eigentlich nicht brauche/möchte!!

BP Minderung = Ja

Produktionsbonus = NEIN
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Ich denke niemals an die Zukunft. Sie kommt früh genug.
Albert Einstein

Ich, Cäsar, kam, sah und traute meinen Augen nicht.
Julius Cäsar, Asterix bei den Briten
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Alt 28th November 2014, 21:27   #39
Hanna
Attentäter
 
Registriert seit: Apr 2012
Beiträge: 148
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Große Karte:
Um der großen Karte mehr sinn zu geben schlage ich vor das man Felder außerhalb von Zentral mit Boni versieht. z.B. +1% Holzproduktion im Reich.
Und außerdem der Palast eine Gebietsverwaltung erlaubt von 2 Felder um das Dorf.(von der Dorfgröße abhänigig)
In diesem Radius können freie Felder bearbeitet werden, heißt die Boni für das Reich beansprucht.
Wenn jemand schafft 20 Waldfelder zu erobern käme schon ein schöner Bonus zusammen welcher eine Spezialisierung begünstigt.

Die Idee dahinter ist dem vielen Land einen Wert zu begeben um den es sich kämpfen lohnt.
Bei der Verteidigung kann ich mir vorstellen in der Kaserne, eine Truppe bereit steht von ca. 10 Mann gegen die man kämpft. Diese könnte vielleicht auch dazu dienen Armeen von Kriegsgegner am Straßennutzen hindert.

Straßen:
Ein Boni an sich kann auch dazu führen das eine abgelegenes Dorf einfach 2 Straßen ins unnütze Hinterland baut, damit Feinde sie nicht nutzen können.
Ein Boni durch die Verbindung mit der Königshauptstadt bewirkt ein geschlossenes Wegenetz.
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Ich will ja nichts sagen, aber so ist es nun mal.

Geändert von Hanna (28th November 2014 um 21:32 Uhr)
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Alt 28th November 2014, 22:22   #40
Caysom
Meister der Axt
 
Registriert seit: Apr 2004
Beiträge: 685
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Diese ganze Bonussache ist großer Mist in meinen Augen.

Es fördert sicher nicht, dass die Leute das ganze große Land besiedeln. Den Bonus kann man dann ja auf ner Insel kaum erhalten, oder wie sollte man da an das STRAßENNETZ zur Königshauptstadt anknüpfen?

Zudem soll das ganze doch auch nicht zu kompliziert werden! Felderkontrolle im Umkreis von... etc. ist alles hochkompliziert.

Und es führt dazu, dass Altreiche SCHNELL viele Felder kontrollieren, dadurch Produktionsboni kriegen, und die Neulinge wieder nicht aufholen können. Auch nicht in unserem Sinn!
Caysom ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29th November 2014, 11:57   #41
Lord Hendrik
Meister der Axt
 
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Ort: Hildesheim/Niedersachsen
Beiträge: 717
Lord Hendrik will become famous soon enough
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Hi,

ich habe aus einem Anflug aus -was-weiß-ich- mal alles gelesen und nicht nur "gescannt".
Aber ich merkte das mit das Ausmaß der Beschäftigung mit solch gravierenden Fragen sehr viel zeit abzwackt, die ich nicht hab.

Aber wo ich das mal gelesen habe möchte ich zum bisherigen Stand der Dinge folgendes sagen:
Caysom hat recht. BITTE, bitte nicht zu kompliziert.

Bevor ich zu seine Beiträgen vorgedrungen war habe ich die vielen anderen Ideen mit Interesse gelesen und fand die meisten auch richtig gut. Dennoch:
Fangen wir simple an.

Ich würde (auch) sagen, wir versuchen ein Straßennetzquest. Was dann nicht gepflegt wird, das verfällt.

Ein Straßenfeld bedeutet ein komplett (in alle Richtungen) fähiges Straßenetz (auf dem feld) was in einem Anschluß in alle Richtungen resultiert, die Kosten es zu betreten (bis quasie zur mitte des Feldes) sind vergünstigt. Von dort auf ein unausgebautes Feld zu treten kostet dann die normelen BP.

Die Idee das die Straßen HP haben und jede Benutzung den Counter runterzählt finde ich gut.

Wie das wiederaufbauen genau zu finanzieren weiß ich nicht, denn wenn ich bspw eine Strecke pfelge und dann da 400 Ritter pro Tag rüberdonnern (ohne zu pflegen) könnte schnell zur Resignation führen.

Noch was aus meiner Spielstrategischen Sicht (also wie ich die Änderung zu meinem Nutzen auffassen bzw den daraus resultierenden Gefahren begenen würde):

Justinus würde jedewede Anbindungsversuche torpedieren. Das Errichten einer Straße in meinen Gebieten wäre gleichbedeutend mit einem tatsächlichen oder Spionageangriff.
Die Begründung wurde schon oft (zu recht genannt):
Ich ziehe nicht an den Arsch der Welt um dann wieder täglich "Besuch" zu erhalten (egal ob freundlich oder feindlich).

Aber ich sags mal so: Wenn der glühende Kern der Spieler hier mit der SL der Ansicht wäre es muss sein, dann muss es sein und ich springe mit evtl ein paar anderen über die Klinge wenn ich den überhaupt nicht damit leben kann (Löschung).
Das isses eben so
Diese Aussage ist in KEINSTER Weise als Drohung oder dergleichen gemeint. Ich will nur ausdrücken, dass man es nicht allen recht machen kann.
Nur bei jedem Schritt der ggf Leute wegtreibt sollte hinreichend wahrscheinlich sein das man mehr gewinnt als verliert (z.B an Spielern).

Ich habe das nicht verfolgt was die Spielerfluktuation anbelangt, aber ich habe seit längerem NICHT das Gefühl das ein RB-Dinosauerer durch junges Blut ersetzt wird, wenn er den seine Letzte Reise zum Elefantenfriedhof angetreten hat.

Straße ja, weil Entfernungen so schrumpfen, aber keine Auswirkungen auf die Produktion oder zufriedenheit.
(Denn dann sollte man die Straße nicht straße sondern "bewässerung" wie bei Civilisation nennen, das sgate ja auch schonmal jemand hier und da stimme ich zu).

Gruß
JAL
__________________
Paranoid zu sein heißt nicht das man nicht verfolgt wird!

Das Krokodil zu füttern heißt als letztes gefressen zu werden.
Lord Hendrik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30th November 2014, 04:16   #42
Nathanel
Coder
 
Registriert seit: Apr 2009
Beiträge: 474
Nathanel will become famous soon enough
Ich beobachte mit steigender Faszination das Konzept der Straßen.

Erst sollen sie die Karte kleiner machen. Die Karte ist ja viel zu groß. Dann baut keiner Straßen, sie sind ja zu teuer. Also beeinflussen sie die Produktion, aber natürlich nur im Weitsichturmradius. Jetzt baut man Straßen, damit man mehr proddet. Ach, ich will gar nicht angebunden sein...naja - dann baue ich die Straße halt ins nirgendwo hinten in meinen Weitsichtturm. Geht ja auch.

Es ist echt interessant zu beobachten wie sich eine Idee verselbstständigt. Korrigiert mich bitte, falls ich falsch liege. Aber wie ich das mit bekommen habe, sah das etwa so aus:
Zuerst war das Problem: Problem: Die Karte ist zu groß.
Dann kam die rettende Lösungsidee: Lösung: Ich baue zwei Straßen lokal in meinen Weitsichtturm, damit ich mehr Ressourcen habe als vorher.
Dann haben wir endlich nicht mehr so wenig Ressourcen!
Ganz nebenbei bekommen wir auch die Regeln für den BP-Verbrauch etwas verkompliziert, dass nicht mehr jeder Laie das ausrechnen kann.

Ich würde ganz gerne noch mal die Frage stellen, was wir denn eig. mit einer Anpassung erreichen wollen. Ich finde es immer hilfreich, wenn man sich erst mal überlegt, was man für ein Problem hat. Ich kaufe ungern Lösungen für Probleme, die ich nicht habe - so gut sie auch sein mögen.
Ich muss dabei auch zugeben, dass ich bereits der Problembeschreibung nicht völlig zustimmen kann. Ich finde die Karte nicht zu groß. Aber ich finde die Karte zu asymmetrisch. Die Karte, die aktuell haben ist faktisch dreieckig (das Wasser im Westen ist zu einem Punkt "verklebt"). Die Piraten können in 25 h zu den NW schippern (Galeone), aber der Landweg von KsK zu TW nimmt mehr Zeit in Anspruch (mit FHs). Oh...sie können ja über den Brenarsee fahren. Dann sparen sie vielleicht 6 h...
Man kann da mit den Straßen sehr viel machen. Man kann das Gleichgewicht wieder herstellen. Insbesondere, wenn man auch den BP-Verbrauch auf anderen Feldern (insbesondere Flüssen - Strömungen) damit auch überdenkt. So kann man das gesamte Ost-West-balacing angehen. Aber wir brauchen dann ein Konzept, was Probleme löst und so simpel wie möglich ist. Wir brauchen etwas, was die Schiffe berücksichtigt. Wir brauchen etwas, was niemandem die Bürde auferlegt eine lange Straße selbst Instand halten zu müssen. Wir brauchen aber genauso etwas, was niemanden vor die unlösbare Aufgabe stellt die Straße zu seinem Dorf nicht mehr loswerden zu können, weil auch mal was anderes als einreißen mit seinen Armeen machen will.
Ich bin mir sicher dass das möglich ist. Wir müssen uns nur im klaren sein, was die Straßen erfüllen sollen. Konstruktiv zu puzzeln ist sicher sinnvoll. Aber dabei muss das Ziel Priorität haben.

Etwas zur Diskussionführung: Wir müssen uns im klaren darüber sein, welchen schweren job Cornelius bei dieser Sache hat. Er muss quasi Abwägen zwischen dem wohl der Dinosaurier und der Jungspunde. Jetzt muss er abwägen ob das Museumsstück wertvoller ist, weil es nicht wegläuft oder vielleicht eher das zahlenmäßig unterlegene heiße Blut, weil es mehr Aktivität zeigt. Lasst uns bitte versuchen eine Lösung in der Sache zu suchen und nicht in der Präferenz der einen oder anderen Spielergruppe. Lasst uns versuchen eine gute Lösung zu bauen und Cornelius die Entscheidung so zu vereinfachen. Und nicht sie zusätzlich zu erschweren indem wir best/worst-case Szenarien ausmalen.
__________________
Überzeugter Verfechter der pythagoreischen Diät
Nathanel ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30th November 2014, 08:52   #43
Hanna
Attentäter
 
Registriert seit: Apr 2012
Beiträge: 148
Hanna will become famous soon enough
Straßen beleben einfach die Karte, welche doch schon recht öde ist.
Jeder hat jetzt schon bevorzugte Wege die es verdienen ausgebaut zu werden.
gut besuchte Straßen sind auch sicher leichter von Wölfen freizuhalten welche besonders Jungreiche plagen.

Bei der Frage der Boni geht es darum wie man der Anreize es schafft die Spieler zum aufbau eines Straßen netztes zu bewegen.

Ich denke das der Feldbesitzer soll entscheiden ob bei ihm eine Straße ist.
und höchstens der König darüber steht.
Bei so einer Lücke würde wahrscheinlich trotzdem alle durchtrampeln so das ein Pfad enstünde.
Die Frage ist wer entscheidet über neutrales Land. Oder wird es über eine Verwaltung eingebunden ins eigene Reich.

Straßen sollte auch nicht dazu führen das man 2-4 mal schneller durchs Land kommt.
Die kosten für Felder ohne Straßen sollte entsprechend steigen. Damit wird manche Gegend noch unwegsamer.

Wer einfach die Straßen nutzt muss, nicht wissen wie sie gebaut werden und ob das kompliziert ist.
__________________
Ich will ja nichts sagen, aber so ist es nun mal.
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Alt 30th November 2014, 14:34   #44
Der_Kosh
Erzmagus
 
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Ort: Südost Alirion
Beiträge: 6.824
Der_Kosh will become famous soon enough
Der_Kosh eine Nachricht über ICQ schicken
Ich stimme Nathanel zu.
Die Frage ist, ob die Karte wirklich von der Mehrheit der Ritter zu groß angesehen wird (waren bisher max. 25% der sich im Forum beteiligenden Ritter).

Ob man einen Anreiz zusätzlich zur BP-Reduktion braucht um eine Straße zu bauen wirft die Frage auf, ob die Straße dann nicht einfach einen zu geringen Nutzen an und für sich hat. Wenn dem so ist, ist es evtl. garnicht sinnvoll Straßen einzubinden.

Auch werfe ich noch einmal ein, dass regionale Waren einzuführen (zusätzlich zu den Trophäen) meines Erachtens nur Sinn macht, wenn mehr Spieler in RB sind, da dies sonst dazu führen könnte das noch mehr Ritter Zentral verlassen (was ja faktisch genau anders herum von einigen (Drachen) gefordert wurde)

Also wäre tatsächlich eine klare Zieldefinition sinnvoll. Hierzu wäre wiederum die von Feanor vorgeschlagene Umfrage an der sich alle Ritter beteiligen sinnvoll.
__________________

Ich bin der Kosh: Der Schatten am Tag ; Das Licht in der Nacht

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Alt 30th November 2014, 21:10   #45
Munibert
Schläger
 
Registriert seit: May 2014
Beiträge: 17
Munibert will become famous soon enough
Nach etwas Nachdenken habe ich meine Meinung über Straßen teilweise geändert. Den Produktionsbonus finde ich grundsätzlich schlecht, Straßen sollten nur der Fortbewegung (=Reduzierung des BP-Verbrauchs) dienen. Wenn die SL meint, dass zuviele/zuwenige Straßen gebaut werden, dann kann man das einfach über die Bau- und Instandhaltungskosten beeinflussen. Der einzelne Spieler kann frei entscheiden, ob die Straßen ihm persönlich oder seiner Allianz nutzen.

Die Hauptschwierigkeit beim Implementieren sehe ich in Cornelius begrenzter Zeit für RB, da würde ich persönlich lieber mehr Arbeit an Plunky sehen, dass nutzt dem Spiel mMn mehr. Das Benutzen der Straßen wird nach Cornelius' Planungen genauso schwierig oder einfach sein wie heute das Bewegen einer Armee. Beim Bauen der Straßen würde ich auf reines Armeebauen setzen. Ja, AP sind knapp, und meine Feldherren würden wahrscheinlich niemals eine Straße bauen, aber so bekommt man ein einfaches und einheitliches Bauinterface.

tl;dr: Wir sollten eine Umfrage unter allen Rittern machen, wie wichtig Straßen sind.
Munibert ist offline   Mit Zitat antworten
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